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现状调查相关论文怎么撰写 与大学生网游消费现状调查与*以江苏大学为例类论文怎么撰写

主题:现状调查论文写作 时间:2024-03-27

大学生网游消费现状调查与*以江苏大学为例,本文是关于现状调查类论文范文跟江苏大学和网游和消费相关论文怎么撰写.

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摘 要:随着互联网的发展,大学生网络游戏成瘾现象愈发普遍,本文通过问卷法和访谈法对大学生网络游戏消费现状进行调查,分析得出当前大学生网游消费存在自我约束能力差、抵制诱惑能力低等问题,指出学校应加强管控,引导大学生合理安排网络游戏时间和理性消费.

关键词:大学生;网游消费;理性消费

中图分类号:G647文献标志码:ADOI:10.3969/j.issn.1674-9146.2018.10.013

现如今网络飞速发展,一个新的虚拟时代正潜移默化地影响着人们,上网已成为人们学习、工作和生活不可或缺的一部分,殷雪涵[1]在《浅析网络游戏消费行为》中谈到:随着计算机技术、通信技术、网络技术的飞速发展,网络游戏成为人们生活中重要的娱乐形式之一,并以其独有的吸引力征服了无数消费群体.网络游戏作为互联网娱乐的必然性产物,自2000年6月华彩公司发行了第一款多人在线角色扮演类游戏《万王之王》开始[2],中国就有了第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏.2001年1月华义发行了《石器时代》,开创性地推出点卡计费模式与会员平台,成功地让许多网络公司看到了巨大的商机,各类网络游戏如雨后春笋般争先涌现,网络游戏画面制作越发精美华丽,操作功能越发完善,随之也产生了越来越多的付费项目,如激活码、游戏装备、虚拟金币等.大学生在游戏的同时难免被其所吸引,且大部分学生抵制诱惑能力较低,容易出现消极的消费行为,袁洁玲等[3]通过对上海松江大学城中外大学生的对比调查发现,大学生网络游戏消费(以下简称网游消费)存在消费动机复杂、消费行为冲动和消费反馈不足等特征,说明大学生网游消费不合理这一行为的出现不能只归咎于游戏本身,要从多角度全面分析.本课题通过调查江苏大学学生网游消费的现状,找出存在的问题,分析原因,寻找解决对策并提出合理建议,帮助大学生正确对待网络游戏,根据自身条件理性消费.

1大学生网游消费现状与特征的调查分析

1.1调查情况

在本次大学生网游消费调查中,共发放调查问卷1000份,收回有效问卷900份.调查的大学生中男生576人,女生324人,其中玩网游的学生有714人,涵盖江苏大学大一年级至大四年级的理工科类、经管类、文法类、艺术类和医学类学生.

1.2大学生网游消费现状与特征

1)网游时间安排不合理.在调查的714名玩网络游戏的学生中,65%的学生每天玩网络游戏的时间控制在2h以内,30%的学生控制在2~5h以内,6%的学生控制在5~8h以内,只有3%的学生每天玩网络游戏时间超过8h.由此看出,绝大部分学生能控制自己玩游戏的时间,但仍有部分学生沉溺于网络游戏,在游戏上耗费大量时间.调查中发现,很多学生喜欢在22:00—24:00时间段玩网络游戏,具体情况见第14页表1.

从表1可以看出,很多学生喜欢在凌晨玩游戏,在调查的学生当中有13%的学生存在去网吧包夜的现象,有些学生甚至一周包夜两次以上,这些都是非常不好的生活习惯,不利于大学生身心健康发展.

2)网游消费资金来源单一,消费较为理智.调查显示,70%的大学生网游消费的费用来自家庭提供的生活费.在大学生网游消费金额调查中,42%的学生从不消费,39%的学生消费1~50元,9%的学生消费50~100元,4%的学生消费101~

200元,4%的学生消费400元以上,由此看出,绝大部分学生面对网游消费时比较理智,但仍然有一部分学生花费大量金钱在网游消费上.大学生有时沉迷于一款游戏是消费的最大根源,因为消费之后能让游戏玩得更好,所以为了融入这款游戏学生会开始消费[4].

3)网游消费类型多种多样.如表2和图1所示,绝大部分大学生偏向于在对战平台类游戏上消费,少数学生偏向于在MMOG休闲动作类和棋牌桌面类游戏上消费;女生偏向于在休闲动作类和棋牌桌面类游戏上消费,男生偏向于在对战平台类和MMOG上消费.31%的学生花费在购买游戏装备上,26%的学生花费在游戏币上,14%的学生花费在游戏*上,其余学生花费在网络游戏直播、购买玩家互动物品上等.在进行网游消费时,很多学生通过支付宝和微信等方式进行支付,这些快捷支付方式的兴起使大学生网游消费更加便捷的同时,也使大学生网游消费更加不理性,消费金额也大大增加,往往没有经过三思,手指就先于大脑完成支付行为,因此造成很多大学生消费过后会很后悔此次消费行为,在调查中就有37%的大学生表示会在网游消费的后悔,希望自己下次能更理智一些.

4)网游消费存在极大隐患.在进行网游消费时一定要保持警惕,调查中发现,15%的学生遇到过诈骗行为.而且网游消费收费偏高、隐私容易被泄露、*容易被盗等一系列问题会严重损害大学生的人身权利,因此为保护大学生隐私,希望在消费时要三思而后行.

2大学生网游消费心理分析

1)攀比消费心理.网络游戏之所以能成为现在年轻人最喜欢的娱乐方式,不仅是因为网络游戏看上去比较低廉,而且网络游戏在很多方面、很大程度上可以满足玩家的心理需求.有追求才有消费,不少游戏运营商利用玩家的攀比心理推出高消费高战斗力的差异化消费.消费心理和消费选择会互相影响,作为一个网络游戏玩家,大学生们都会有一些虚荣心,希望有高水平的技术和高级的装备获得玩家们的称赞,但并不是每一位玩家都能同时具备这些条件,这时,网络游戏中的个别消费项目就向玩家打开了进阶之门,诱惑大学生为此进行消费.比较等级高低、比较装备优良、比较游戏服饰华美等已成为大学生网游消费的一种常态,适当的对比可使玩家产生游戏的动力和满足感,但过度的攀比必然导致过度的网游消费.大学生要学会自我调节,不要过度与他人进行比较,应把游戏当作一种娱乐而不是竞争.

2)从众消费心理.当下游戏广告众多,网页上、电视上随处可见,为了吸引大学生,游戏制作商往往会投其所好,邀请当红明星代言游戏人物,在游戏中推出各种活动撩拨大学生们的消费冲动,使网游消费逐渐成为大学生群体中的一股潮流.大学生在选择游戏时一般有从众心理,往往身边的人在玩什么,自己也会选择加入该游戏,同样,在选择游戏消费时也会受到身边人的影响,会关注游戏中哪些地方需要消费,消费后会给自己带来怎样的游戏体验,当绝大多数人在这一模块消费后,为了追赶其他游戏玩家,大学生往往会忽视自身的经济条件,追随大众消费.而且在网络游戏中有交友社区,玩家可以随意加入任何游戏帮派、寮等组织,当游戏组织内出现高级成员的消费推荐时,不少大学生都无法抗拒,甘心为之消费.这反映出大学生有从众的消费心理,应当警惕,要避免盲目从众带来不必要的追风消费.

3)炫耀消费心理.部分大学生玩游戏并不是为了获得游戏快感和满足感,而是出于一种炫耀心理,这种炫耀不仅仅局限于“财富”,甚至包括玩家在游戏中的道具、装备、技能、级数等,大学生在“炫耀”的过程中,满足了寻求尊重的一种自我实现.另外,在网络游戏中慢慢衍生出游戏主播这一新模块,部分高级玩家通过游戏直播吸引粉丝,为了得到主播的更多关注,占据粉丝贡献榜的前几名,有些大学生甚至会一掷千金,盲目消费.作为一名尚未经济独立的大学生,这种炫耀心理是最不可取的.虽然网游消费能给学生们带来不一样的尊重感,但是那毕竟是虚拟的,与现实生活相比,过多的在虚拟世界花费必然会错误理解虚拟财产的效用性,大学生应调整自己的心态,分清现实与虚拟,摒弃错误的炫耀心理.

4)享乐消费心理.受西方拜金主义和享乐主义的影响,一些大学生的价值观发生了偏差,由于尚未踏足社会,思想还相对单纯,明辨是非的能力也相对较差,因此,不少大学生把及时行乐作为人生信条,认为在网络游戏上消费获得成就感就是幸福,就是享乐,不顾自己的实际支付能力,盲目在虚拟世界消费寻求满足感.还有一些大学生为了玩游戏,长期驻足在网吧,沉迷在游戏中无法自拔,不少大学生猝死网吧的新闻让人不寒而栗,享乐消费心理作为一种错误的消费心理也理应摒弃.

3大学生网游消费存在的问题

3.1游戏时间安排不合理,影响大学生身心健康

网游消费包括时间消费和金钱消费,由调查可知,部分大学生有不良的生活习惯,喜欢在凌晨玩游戏,甚至到校外的网吧包夜,作息的混乱必然导致大学生身体素质的下降,甚至严重影响生活和学习.对网络游戏的痴迷会使大学生丧失进取的目标和奋发图强的斗志,失去做事情的兴趣,且长时间使用手机和电脑会对眼睛和大脑造成伤害.

3.2游戏消费导致经济负担加重

据调查,绝大部分大学生网游消费来源是家庭给的生活费,如果在网游上增加消费必然会减少生活上的开支,如饮食开支、学习资料开支等,不仅会使生活质量严重下降,还影响学习.当生活费不足以支付网游及其他支出时,大学生必然会想办法获取更多的钱,一是向家里要钱,增加家庭的消费负担;二是向身边的人借钱,甚至民间贷款,这样会造成严重的后果,甚至毁了自己的一生.

3.3游戏消费心理影响大学生人际交往

玩游戏会影响人的心情,特别是大学生的心理相对脆弱,游戏中的杀戮会增加其暴力倾向,当大学生沉溺于网络游戏的虚拟世界时,将会与现实世界产生深深的隔膜,在处理现实的人际关系时会出现越来越多的问题,对人也越来越淡漠.而攀比、炫耀、享乐等消费心理将会恶化大学生的人际关系,但大学生又希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症不断攀升,使大学生面对现实产生更多的无力感和挫败感[5].

4建议与对策

1)加大管控力度,限制学生夜间游戏.培养学生学习兴趣,帮助学生树立正确的时间观念,提高自控能力.进入大学很多学生突然放松下来,认为大学课业轻松,因而沉迷游戏,无所事事.对此,学校应树立学生对大学生活的正确认知,培养其学习兴趣,经常展开课外活动,让学生放下手机,走出宿舍.另外应提高学生的自控能力和时间管理能力,合理安排学习与游戏时长,避免沉迷游戏.

2)完善网游消费体系,加大风险管控.如今网游产业并不完善,消费风险高,大学生权益难以受到保护,对此,相关部门应加快打击互联网诈骗等违法行为的立法,运营商与支付平台应完善支付通道,保护用户信息免于泄露.

3)增强自我保护意识,积极维权.调研发现15%的学生有受骗经历,却鲜少维权.主要原因是大学生自我保护意识薄弱,抱着“吃一堑长一智”的心态而放弃维权.对此,大学生除了不应轻信虚假信息,慎重消费之外,在权益受到侵犯时应积极维权,同时学校应开展活动树立学生的维权意识.

综上所述,近些年网游产业虽蓬勃发展,但其中的问题也不容小觑.合理的游戏时间有助于学生放松身心,而学生自制力较为薄弱,需要多加管理,同时网游消费的不安全因素也应受到重视.

参考文献:

[1]殷雪涵.浅析网络游戏消费行为[J].知识经济,2017(4):62.

[2]孙靖.网络游戏产业的发展与管理研究[J].同济大学学报

(社会科学版),2007(1):101-106.

[3]袁洁玲,张苗苗,高怡琼.网络游戏“吸金”策略与大学生消

费心理分析[J].山东社会科学,2014(S2):89-90.

[4]马思冰.手机网游用户消费现状浅析[J].科技传播,2016,8

(23):95-101.

[5]赵璇,周珲,董光恒,等.网游成瘾大学生孤独感与认知情绪

调节策略的关系[J].中国健康心理学杂志,2012,20(4):

617-619.

(责任编辑戈春)

点评,该文是关于对不知道怎么写江苏大学和网游和消费论文范文课题研究的大学硕士、现状调查本科毕业论文现状调查论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料.

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