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游戏有关专科毕业论文范文 跟游戏媒介性与其良性管理有关论文如何写

主题:游戏论文写作 时间:2024-02-14

游戏媒介性与其良性管理,本文是游戏方面专科毕业论文范文与媒介和良性管理和游戏媒介有关在职研究生论文范文.

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[作者简介]

何鹏:湖北日报网编辑,参与制作的纪念抗战胜利69周年、祭奠先烈·汲取正能量、湖北30位为革命献身的省委书记专题分别获湖北省2014年第三季度“网络宣传好作品奖”、湖北省2015年第二季度“网络宣传好作品奖”、2016年度湖北新闻奖一等奖.

何 鹏 林 琳

[摘 要]学界对于游戏的研究,主要分为叙事派、互动派、游戏意义派,后二者都将游戏看作媒介,研究媒介的传播学成为游戏研究的重要工具.随着网络游戏的普及,其娱乐性功能增强的同时,作为媒介的作用日益凸显,辐射的人群广泛,产生的影响深远.游戏开发者的逐利性,参与游戏人群的低龄化,监管部门及相关法律的缺失等,导致关联性问题的产生.本文拟从游戏的媒介性分析,探寻游戏开发者,游戏监管部门的责任边界,从而有利于游戏健康发展.

[关键词]游戏 媒介性 大众监督

一、媒介游戏化与游戏媒介性:一种新的趋势

麦克卢汉在《理解媒介——论人的延伸》一书提到,“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态……”游戏本身是人娱乐的需求,妖魔化游戏的观念需要被纠正.同时,作为一种新趋势,网络游戏已经得到了广泛传播,其重要不言而喻.

1.媒介游戏化及其现实表征.

媒介游戏化是当前普遍存在的一种现象,也是游戏普及的有力推手.这种游戏化的媒介,往往比传统媒介更具有传播力,而且受众的参与度比较高,更容易满足媒介拥有者的原始诉求.譬如,很多媒体的客户端或者新闻产品,都在开发小游戏,或者利用互动游戏来达到宣传效果.例如利用微信页面设置抢红包游戏,答题闯关类小游戏,寻宝类游戏等.这些媒介平台,把游戏作为一种宣传手段,并且运用的范围也越来越广,深受欢迎.

2.游戏媒介性及其带来的新变化.

借助于互联网,游戏已经不是单纯传统意义上的游戏,作为互联网的衍生品,移动游戏已经具备某些媒介特质,本身具有较强传播性.此外,基于互联网游戏,产生的网络游戏媒体,也在发挥着媒体的职能.譬如提供游戏资讯、制作游戏解说视频、提供各种攻略等,利用互联网平台也比较广泛.

这种新变化,使得网络游戏的交互性得到较大体现,人与人之间的交流,以网络游戏为媒介,形成与现实世界相似的社会关系:其次,网络游戏门类多内容广,满足了不同年龄层的需求,其作为媒介产品,受众广;再者,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,使得游戏体验更具新颖性,能都持久的留住受众.这种天然优势,是一般媒介无法比拟的.

二、游戏媒介性带来的问题:强传播与无序化的平衡

任何事情都是具有双面性的,游戏媒介性在给游戏产业带来了新的变化、高速发展的同时,也留下了颇多“后遗症”.这一系列新的亟待解决的问题需要我们共同去面对.

1.热门游戏辐射人群广且服务对象难确定.

中国青年网此前发布的《第6次中国游戏绿色度测评统计报告》显示,测评的1250款游戏中,成人游戏有935款,占总测评游戏比例74.8%.不少网络、手机游戏频打、暴力擦边球,并以此为噱头进行营销.端游中的英雄联盟、手游里的王者荣耀,这二者是当下热门游戏中的佼佼者,下到小学生上到中年上班族都为之倾倒.据公开资料显示,王者荣耀累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,这意味着每7个中国人就有1个人玩.

值得注意的是,一些网络游戏看似清新卡通,实际却存在着泛滥、花费过高、防沉迷系统不完善、故意制造玩家仇恨、肆意传播钱权至上价值观等问题,而这些隐藏在游戏内部的不良设置很难被家长发现,也成为影响孩子们身心健康的隐患.

2.游戏开发者逐利性导致管理松懈.

逐利性是追逐利益的本性.商人重利,游戏开发商会不顾一切后果和危险去追逐利润的最大化,这会使游戏监管出现松懈从而导致问题与矛盾出现.作为游戏开发商,一心只放在赚钱盈利之上,游戏监管方面可能就被忽略了.

例如,游戏厂商为了吸引更多玩家,经常会在防沉迷系统上做文章,自己睁一只眼闭一只眼,对未成年人网开一面:还有很多游戏的在线率问题,扬言百万玩家在线,殊不知其中多少、工作室,很多游戏开发商心知肚明,嘴上说的好全力打击,但实际上对其态度暧昧.众多游戏行业的潜规则,打着擦边球,游走在行规之间.

3.游戏的强传播性增加了监管难度.

据统计,中国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲,手游的市场份额已经超过端游,并将保持高速增长.玩的人越多传播的越快,传播越快玩的越多,如何监管全球最大的游戏市场,已成为一道艰难而又迫在眉睫的考题.

游戏的强传播让无数少年误入歧途,把现实与游戏混为一体.2015年,深圳一起未成年人杀人案让人为之触动.14岁的小张小学三年级便辍学在家,沉溺于网吧.小张在杀人后接受中交代,以为被杀者能像网络游戏中的人物一样,通过某种方式再次复活.反网瘾专家表示,会损伤网瘾少年的大脑,特别是左脑,而左大脑是控制情绪的,如果青少年的左脑受到损害,很容易导致失控的现象.为此,纵始千难万阻,相关职能部门也要加强对游戏的监管.

三、网络游戏良性发展的径路:基于文化产业视角

网络游戏行业属于互联网行业,两者的发展关联度极高.网络游戏已经成为文化产业中的一个重要组成部分.据《人民日报》,仅2016年网络游戏收入达1633.6亿元,用户超过5亿.无论是从国家层面,还是从各地经济发展需要,网络游戏已经在扮演着重要的经济角色.因此,其发展能否健康持续,是当前必须正视和待解的问题.

1.加强行业自律及实行有效管理手段,

我国网络游戏行业始于20世纪末,2005年前后进入快速成长期,之后,每年呈快速发展状态,并抢占国外游戏市场.网络游戏已成为文化创意产业中的重要组成部分,据《2016中国游戏行业年度报告》显示,中国游戏行业备案的网络游戏达8000,且增长速度极快,网友已经成为高收入产业,不少游戏开发者加入市场争夺,这就导致网络游戏无序化.

网络游戏行业的健康有序,不仅有利于网游企业持续发展,也有利于营造网络游戏良好的发展环境.这就需要网络游戏企业加强自律,建立行业规范,并加以遵循,并相互监督.其实,早在2010年初,有8家网页游戏公司共同发起“网页游戏行业规范自律联盟”,该联盟得到了指导批复.之后,类似于“网络游戏未成年人家长监护工程”之类的行业协议,也都在发挥作用.但较之于网络游戏的发展速度,行业自律组织偏少.

行业自律最大的好处,在于建立共同遵循的规范,容易形成约定俗成的规则,虽然不具备强制约束力,但是在行业内部,能起到很好的示范效果.具体就当前网络游戏存在的问题而言,互联网企业应在保护未成年人方面、抵制低俗内容方面、恶意竞争炒作方面和行业监督等方面配合主管部门,制定具体的实施细则,并广邀行业内企业共同加入.

2.主管部门加强监管,实行分级制度.

网络游戏健康发展仅靠行业自律远远不够,还需要强有力的监管,同时需要制定和出台配套的法律法规和灵活的管理政策,形成以法律法规、行政监督、行业自律和技术保障为核心的管理体制,规范网络游戏运作.

早在2010年出台了《网络游戏暂行规定》,但就实际管理情况来看,形成了重行政管制轻法律治理,这与法规制定的初衷不相符.而且,就我国而言,很多针对网络游戏的管理措施不具有法律的强制性.且对网络游戏的内容缺乏严格的等级分级、审查标准和统一处罚标准,使得部分游戏开发商无惧处罚.

实行分级制度在国外比较流行,譬如,美国将网络游戏划分六个等级,韩国则根据年龄将网络游戏划分为4个等级,日本根据“年龄”“其他”,将将网络游戏分为两大类.就我国而言,目前没有实际的分级管理制度,但是在实践中,往往是有分级制度和时间限制.网络游戏分级,借助技术手段和大数据进行监控,便于不同群体参与适宜的游戏类别,且在管理上更加便捷,能有效防止未成年人跨级别参与.

3.媒体监督与民众监督作为补充.

行业自律作用毕竟有限,而监管部门又存在监管盲区,这就需要引入第三方监督.媒体作为“社会良心”,对于网络游戏出现的问题,总是能敏锐发现,主动发声.这就对违规网络游戏企业进行有效的监督,督促他们及时整改,并提醒相关主管部门进行处理.此外,还要引入公众平台.因为,很多关涉网络游戏的问题,都与受众密切相连,他们是最能发现问题的,这样,对于铤而走险违规逐利的游戏企业,是一种直接的威慑.

总之,游戏的媒介性使得游戏的功能超越游戏本身,它的影响力越来越大,辐射人群也更为广泛.作为网络游戏的主管部门,应及时认清游戏的强传播性,要引导网络游戏,进行正能量传播.同时,网络游戏企业,也要认清游戏行业发展趋势,盲目逐利,不遵循规范规则,最终肯定会被淘汰.因此,加强自律,建立行业联盟,势在必行.外部监管,内部约束,互为补充,共同作用,这样,我们的网络游戏产业才能发展得更好,走得更远.

(湖北日报网)

[事件回顾]

7月3日以来,人民网在四天内连续刊登三篇评论文章,《人民网一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》、《人民网二评<王者荣耀>:加强“社交游戏”监管刻不容缓》、《人民网三评<王者荣耀>:过好“移动生活”倡导健康娱乐》,前两篇评论指出《王者荣耀》的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管.

7月7日,新华网也加入了“声讨”大军.当日刊登文章《“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》;7月10日再发文章《手游不该“游戏”历史》批判《王者荣耀》对历史人物的“扭曲”:7月11日发文章《新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点》.

一时间,王者荣耀被*了风口浪尖上.不管是主流媒体还是自媒体,大家有志一同地对王者荣耀口诛笔伐,称它为“毒瘤”、“农药”,痛斥这款游戏不尊重历史,对社会尤其是孩子造成了极大的负面影响.这是在之前的游戏历史上几乎是没有发生过的事.人们议论纷纷,王者荣耀到底怎么了?惹到了谁?是什么原因让主流媒体如此集中对其进行声讨?

[群友热议]

龙在天:一款游戏,内容健康,形式新颖,富有操作性和娱乐性,是最基本的,虽然游戏赢利是初衷和落脚点,但社会责任是底线和基本遵守,二者不能偏废其一,如果仅为了赢利而忽视或者推卸自身社会责任,为了赢利不折手段,那肯定是不为社会主流价值所容纳的,如果只为了责任而不能赢利,最终也走不远,没法更好的服务群众.游戏毕竟也是一种文化娱乐生活,是人民群众的需求,不能因噎废食,既要靠有关机构的监管和引导,也要靠社会舆论监督和教育,让玩游戏的人和做游戏的人双方实现良性互动.

董晓芳:游戏就像一把双刃剑,怎么用看自己把握.比如都说有毒,它的毒是人提炼的,少量的是药,过度就成毒,这也是个度的问题,游戏同样如此.如何正确引导、对待游戏,家长、社会、游戏开发商都要思索,而不是互相推卸责任.更多的监管权在家长手里,家长要多陪护孩子,给他们心理情感呵护,同时引导孩子走向现实,要对游戏有个控制度、时限,去疏而不是强制堵.

伍佳佳:要敢于批评和自我批评,发现问题了都不吭声那只会更坏事,媒体的集体发声也是为了促进问题更好更快的解决,引起社会、政府、家长各方的注意和反思,我们应该学习媒体的这种敢于及时发声的责任意识和社会担当.同时也不去一味的打压,游戏也是一种文化产品,只要它合乎法律法规,就给它更多发展空间,而不要视为洪水猛兽,大力鞭挞.要知道媒体是社会进步的推动者、公平正义的守望者和历史的记录者.

刘思祺:这次主流媒体集中批判王者荣耀或有跟风之嫌,舆论也不应该一边倒的为了迎合大众,而到处谴责.游戏就是游戏,一个虚拟的东西,别强加给它一顶大帽子.只是因为游戏中大量的花费,造成了群众对它的谴责,起因还是钱.可是纵现任何一款网络游戏,哪个不是以盈利为目的的,不盈利的游戏商,它为什么要开发维护游戏呢?出了问题,我们更不应该一味的单方面谴责,作为家长同样有责任和义务去监管好自己的孩子.

江世栋:每一款游戏,都要有社会责任感:每一款游戏,都不能逃脱监管—主流媒体这次是给游戏厂商敲响了一次警钟.游戏也是一款产品,生产商不负责任,管理部门不负责任,没理由让叫消费者买单.可以考虑对游戏进行分级管理,作为游戏开发商要明确自己的责任在哪,把问题扼杀在摇篮之中:媒体和政府也需加强监管,发现问题及时、高效处理:父母更应该做一个有关心孩子,莫让其误入歧途.

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