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关于公共图书馆本科毕业论文范文 与极客、游戏和工具:德国科隆公共图书馆的服务和空间转换有关开题报告范文

主题:公共图书馆论文写作 时间:2024-02-20

极客、游戏和工具:德国科隆公共图书馆的服务和空间转换,本文是关于公共图书馆本科毕业论文范文与公共图书馆和极客和科隆类开题报告范文.

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摘 要 文章介绍德国科隆公共图书馆在数字时代的创新服务,分析在图书馆和跨文化图书馆服务中的创客空间和游戏文化,讨论图书馆在未来社会生活中的角色,强调空间转换的重要性.

关键词 科隆公共图书馆 创新服务 创客空间 空间转换

引用本文格式 汉内洛尔·福格特,何蕾. 极客、游戏和工具:德国科隆公共图书馆的创新服务和空间转换[J]. 图书馆论坛,2016(10):107-113.

Geeks,Games and Gadgets:Innovative Services and the Tranormation of Space in Cologne Public Library

Hannelore Vogt,HE Lei

Abstract The article introduces innovative services in digital era,maker space and game culture in libraries as well as intercultural library services. It also makes discussions about future roles of libraries and emphasizes the importance of space tranormation.

Keywords Cologne Public Library;innovative service;maker space;tranormation of space

科隆是德国第四大城市,现有居民约100万人,其中9万是学生.35%的科隆居民有移民背景,他们来自全球100多个国家,图书馆服务必须符合他们的需要.科隆公共图书馆是德国最大的图书馆系统之一,2015年被评为德国“年度图书馆”.科隆公共图书馆每年进馆人次达210万,是科隆最受欢迎的公共文化机构.科隆公共图书馆系统有1个中心图书馆、11个分馆、1个汽车图书馆,以及分别*科隆文学资料和德国犹太人资料的2个专藏图书馆.

科隆公共图书馆坚持“到读者中间去”,为此在科隆最繁忙的地铁站中设置自助图书机,提供轻松有趣的小说给乘客借阅.此外,设置获奖无数的“公园迷你图书馆”(见图1),由志愿者负责管理,选取2年内的新书供读者免证免费阅读.在这个基于信任建立的图书流通体系中,图书归还率高达70%以上,馆藏也通过读者捐赠不断得到补充.

1 创新服务

传统的图书借阅服务仍然是科隆公共图书馆的工作重点,同时不遗余力地开展创新服务,使之成为工作亮点.为了抓住机遇,掌握科技发展形势,科隆公共图书馆密切关注最新的科技成果,从每年的科技趋势报告中汲取服务创意.

在英国投行GP Bullhound“2016年十大技术趋势报告”中,虚拟现实、“量化自我”策略、替代性借贷、数字化视频、移动办公等要素都与图书馆相关.以“虚拟现实”为例,2016年被视为虚拟现实粉丝翘首以盼的年份,很多虚拟现实产品上市(Facebook Oculus Rift、索尼Playstation VR、HTC Vive/Steam VR等),预计会变革媒体、体育、游戏、娱乐及教育等多个行业,并产生可观的收入[1] .因此,图书馆可引进虚拟现实产品(如Oculus Rift),让读者获得虚拟现实的真实体验,实现科技教育的目的.

高德纳咨询公司发布的2016年顶尖技术趋势预测中对3D打印材料的预测表明,3D打印将不断发展,将不断降低,性能比将不断提高,会被应用到更广阔的市场中;3D打印的主要制约因素是能够使用的材料及通过使用多种材料来打印一个物件的能力[2].3年前受当时科技预测报告的启发,科隆公共图书馆引进3D打印设备,成为科隆最早展示3D打印技术的公共文化机构,引起广泛关注.如今随着技术发展,除最初的塑料外,科隆公共图书馆还把竹子、木头等作为3D打印材料,读者甚至可以按照图纸打印一个浴室水龙头带回家,替换旧的水龙头.

1.1 电子阅读(Digital Reading)

随着电子阅读方式的普及,越来越多的读者尝试作出改变.科隆公共图书馆为读者举办电子阅读培训班,并有电子阅读器和平板电脑供读者体验甚至外借.为建设传统图书馆与数字图书馆并存的复合型图书馆(Hybrid Library),科隆公共图书馆引进eCircle,让读者可以利用该触屏设备便捷地查询各种电子资源,并下载到自己的电脑或其他电子阅读设备里.

美国德克萨斯州的奥斯汀地区有一个无纸化图书馆(The Paperless Library),提供电脑和各种电子阅读器,让读者充分体验电子阅读的乐趣,成为图书馆在数字化时代的典型范例.

1.2 创客空间(Maker Space)

在科隆公共图书馆创客空间,读者可以利用3D打印机打印各种模型或工具,用“草图大师”(Sketchup)软件描摹创建3D档案,拿起3D画笔获得“神笔马良”的奇妙体验(见图2),玩摇滚吉他和电子贝斯,用神奇电路板MaKey Makey在不同物体上弹奏歌曲,用Lauchpad或Ableton Live等键盘控制器制作音乐,用iPad谱曲、画画和制作电子书,用iMovie剪辑视频,用“绘本笔记”(Sketchnote)写视觉笔记.

针对儿童创客(Maker Kids),科隆公共图书馆为8-12岁的少儿读者开辟机器人工作坊,有Finch(见图3)、BeeBots、NAO Robot等机器人设备,孩子们可以学习体验机器人的简单编程设计.在德国,男孩子一般热衷于机器人设备,女孩子则并不感兴趣.为了吸引女孩子更多地接触机器人等新科技设备,锻炼动手能力,科隆公共图书馆有专为女孩子而设的“乐高机器人”工作坊(Lego-Mindstorm Workshop for Girls),也鼓励在校女学生参加在5个欧洲国家举办的NAO Robot比赛(见图4).

科隆公共图书馆创客空间试图回答3个关涉图书馆的问题.

(1)为什么要在图书馆搞创作?图书馆作为公共文化机构,需要承担文化传播与教育职能.学习书本上记载的传统知识固然十分重要,而在新时代提高读者的科技文化素养、增强其运用新技术工具的能力,也应成为文化教育的重要内容.尤其对于更倾向于接受新事物、新观念的年轻人来说,更应该懂得利用新科技,享受新生活.图书馆创客空间的新技术设备能吸引更多年轻读者,同时带动其他年龄段的读者走进图书馆,共同学习、创作、提高.

(2)在图书馆的“创作”怎样帮助民众?人们在图书馆创客空间学习、创作,激发想象力和创造力,实现的每一个小创意都有可能变成影响很多人的大理想;而创客们在交流的过程中也能互相启发、互相激励,不同代际人群之间会因此而增加沟通,促进理解与融合.

(3)图书馆和创客们在哪里相遇?图书馆员有服务创新意识,组织创客活动,但受种种因素制约,并不能完全掌握各种新技术工具的使用方法.以科隆公共图书馆为例,馆内开辟专门区域用于创客活动,馆员们负责策划宣传、引进设备、组织读者参加,但是在创客小组或工作坊内担任老师、讲授各种新技术工具使用方法的通常都是普通读者.他们各有所长,以志愿者的身份参与其中,与其他读者分享某项新技术工具的使用体验.这群“老师”以年轻人居多,因为他们本身就积极尝试新鲜产品,学习和使用起来也更容易上手.他们被称为“青少年专家”(Junior Experts),因为他们虽然年纪轻,但在某些新技术应用领域却有着非常丰富的知识和经验,足以教导比他们年长或资历深厚的人.在学习交流中,大家都能不断增长见识、提高技能.图书馆通过这种方式与创客们相遇,既解决了培训师资源和经费问题,又实现了自身的空间角色转换.

在组织创客空间活动的过程中,可以设置各类实验室和工作坊,重点是把整个图书馆布置成创客空间,营造“创客”氛围.科隆公共图书馆通过举办“创客日”(Maker Day),系统展示和推广图书馆的各类型创客活动;定期举办的培训班、一对一的专门训练、志愿者讲座、网络研讨会以及多样化的在线学习资源、快速入门指南等有助于更好地执行创客空间计划.值得一提的是,设置创客空间要注意几个要点:一是开始时应小而灵活,以便及时检验和修正;二是重新审视现有服务,根据实际整合提高;三是宣传新服务时注意“创客”“”等字眼;四是图书馆应尽量为读者提供手提可移动的设备.

1.3 极客(Geeks)文化

极客又称奇客,原指反常的人.这个词在美国俚语中意指智力超群、善于钻研但不懂与人交往的学者,只醉心于自己感兴趣的领域,甚至可以牺牲个人卫生、社交技巧或社会地位[3].近年随着互联网文化的兴起,该词的贬义成分慢慢减少,但保留了超群的智力和努力的本意,又通常被用于形容对计算机和网络技术有狂热兴趣并投入大量时间钻研的人,俗称“发烧友”或“怪杰”[4].

如今极客文化在全世界的年轻人群体中快速发展,一时间成为潮流.科隆公共图书馆针对这一新现象,推出“极客@科隆”(Geeks@cologne)计划,开展了一系列科技和网络文化活动.图书馆提供场地和设施,联系相关组织或企业提供帮助,举行“科学对对碰”“旅游对对碰”等活动,邀请音乐人演奏酷炫的激光竖琴、举办电子流行乐演唱会,还举办维基百科内部活动、空间研究活动和推特(Twitter)会议等.“极客@科隆”系列活动极大地推动了科隆极客文化的发展,成为城中热点话题,众多组织和个人参与其中.极客一族不同于“书呆子”“宅男(宅女)”,他们虽然专注于感兴趣的领域,但又愿意走出家门与同好交流,图书馆正好给他们提供了这个平台.显而易见,极客们的到来为图书馆注入了活力,促进了传统服务与创新服务的共同发展.

1.4 电子游戏文化

电子游戏在大部分人眼中,尤其是在家长们的眼中,都是导致青少年沉迷玩乐、不务正业的罪魁祸首.事实上,作为深受青少年喜爱的休闲活动,电子游戏自有其存在的理由,而实际上许多电子游戏也确实给玩家们带来了有益的体验和收获,因此家长和教育者们不能简单地采取回避或否定的态度.当游戏变得不可或缺,图书馆也有责任帮助青少年及其家长辨别好的游戏和坏的游戏,去粗取精,通过游戏收获积极的学习效果.

1.4.1 媒介素养和游戏测试小组

美国媒介素养研究中心研究报告指出,媒介素养是指人们在面对不同媒体中各种信息时所表现出的对信息的选择能力、质疑能力、理解能力、评估能力、创造和生产能力以及思辨的反应能力[5].概括地说,媒介素养就是正确地建设性地享用大众传播资源的能力,能够充分利用媒介资源完善自我,参与社会进步[6].因此,辨别、分析、利用积极有益的电子游戏,正是养成良好媒介素养的表现.

在科隆公共图书馆的活动中,电子游戏处于战略地位.馆员组织游戏玩家参与游戏开发,成立游戏测试小组(Game Testing Group),每周召开游戏测试小组会,并形成测评报告;针对家长和孩子间因为玩电子游戏而产生的矛盾,成立游戏测试之家(Game Testing Families),每月举办一次游戏测试活动(见图5);在媒介教育者的指导下,家长和孩子共同参与游戏测试,选择适合孩子的好游戏.

1.4.2 媒介教育者和家长网络

公共图书馆必须遵守青少年保护法,为了培养孩子的媒介素养,图书馆与媒介教育者紧密联系,与家长形成交流网络.通过游戏测试活动,家长和媒介教育者有机会亲身体验电脑游戏,了解虚拟世界的内容及其对青少年的影响.

在科隆公共图书馆的“任天堂日”(Nintendo Day)活动里,家长和孩子们在8个游戏站里一起进行游戏,增加亲子互动;Wii U和新版任天堂3DS XL为玩家们提供全新的游戏体验,他们还可以和Amiibo(内置近场通信NFC芯片的手办模型)角色一起玩(见图6).

1.4.3 电子游戏的积极效果

涉及不同目标群体的创新性游戏活动有助于培养孩子们的媒介素养,以轻松的游戏方式学习知识文化.比如,在3D沙盒游戏“我的世界”(Minecraft)里,玩家可以凭借自己开放的想象力建立一个专属于自己的世界;假期里举行的FIFA足球游戏比赛满足了热爱足球的德国人驰骋绿茵场的梦想;针对“会基本的阅读书写,但是缺乏处理某些现代信息的能力、利用信息时代产物的能力受到限制”的“功能性文盲”[7],Winterfest就是一款专为他们而设的探险游戏;星际争霸2(Starcraft II)比赛已成为“极客@科隆”活动的重要项目.此外,不同年龄段的游戏玩家聚集在一起举行游戏交流会,成为代际沟通的绝佳机会;满头银发的老太太来到图书馆,在年轻人的指导下用游戏软件玩保龄球游戏,再也不用担心老迈僵硬的四肢阻碍她在保龄球场上大展身手.

一般来说,以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的电子游戏被称为“严肃游戏”(Serious Game),最初也被定义为“以应用为目的的游戏”[8].随着“游戏”概念扩大,通过游戏来获得有用的知识和有益的体验已被越来越多的人所接受.图书馆参与并引导这些转变,体现了公共文化机构的积极作用.

2 空间转换

在传统观念看来,图书馆承担书籍的*、流通、保护等职能,为公众提供安静地阅读、学习、研究的物理空间.这里形成了一个以“书”为中心的社交网络,注重人际关系,而且本地化程度高,这些都是图书馆传统物理空间的优点.这个形象已经深入人心,尤其对于那些不常到图书馆的人来说,图书馆就是“书的海洋”,人们来到这里就是埋头苦读.这在一定程度上让图书馆的形象变得呆板,对业务发展形成了诸多限制.

图书馆需要转变角色和工作理念,从“以书为工作对象”转变成以“以人为工作对象”,从提供文化产品和服务转变成帮助人们创造产品,即从“授人以鱼”到“授人以渔”.现代图书馆的角色空间设计及相互关系如图7所示.开辟创客空间、推广极客文化、引导电子游戏文化都是科隆公共图书馆转变角色、实现空间转换的重要手段.

2.1 聚会场所

读者在图书馆参与各种文化活动,不分种族、语言、年龄、学历、职业,平等地获得所需的文化资源.科隆有35%的人口有移民背景,科隆公共图书馆为来自11种不同语言背景的儿童举办读书节活动,促进他们相互沟通;由老年人组成的编织小组共同制作精美的手工作品并进行义卖活动,所得款项用于资助儿童的信息与通讯技术发展;德国科隆与美国印第安纳波利斯是姐妹城市,两地图书馆联合举办读书活动,借助发达的互联网通讯技术,两地读者就同一本书的阅读感受进行实时在线交流,甚至现场朗诵书中的章节;德国最近因为难民的大量涌入而受到欧洲甚至世界各国的关注,图书馆打开大门,为难民们开办语言培训班,展现出积极而热情的姿态(见图8).抹平种种差异,跨越层层障碍,图书馆甚至可以在某个角落开设一间小小的咖啡厅,以轻松的方式把读者聚集在一起,体现文化的多样性和包容性.

2.2 表演场所

图书馆可以成为一个舞台,读者在这里展现才华、个性和创意.“极客@科隆”活动引起全城热议,人们发现这群沉迷于计算机、网络、软件、BBS的极客们并不是想象中那样的孤僻、怪异;实际上,他们组成了一个以信息技术为中心、受教育程度相当高、爱好新事物的新精英亚文化群.在图书馆提供的舞台上,他们展示了科技创新成果,表明了科技信仰的态度,同时也得到了更多人的理解与支持,从另类走向主流.

2.3 学习场所

如果说传统的图书馆是通过纸质书籍作为媒介让读者学习知识,那么未来的图书馆将会通过除纸质书籍以外的更多方式,为读者提供学习机会和学习方法.电子文本是必然的发展趋势之一,无纸化图书馆也会越来越流行.人们不仅需要独立完成学习任务,还希望能够实现伴随学习和协同学习,即在集体的互相帮助下,在充分沟通的氛围中,获得更好的学习体验.初学者们在数字工作坊中学会网上购物或创建个人博客,DIY达人们反复研究利用修图软件做好产品摄影的方法,家长们分享孩子的教育心得,孩子们讨论学习和生活中难解的问题……因为学习而发现未知,因为未知而继续学习,图书馆无疑是构建学习型社会的重要阵地.

2.4 创作场所

创客空间使图书馆变成创作的天堂,提供创新灵感成为图书馆员的新服务形式.读者在图书馆里接收到各种信息,经过亲身体验而激发出想象力,因此不再是被动接受,而是主动创造.有人会疑惑:图书馆不是科技馆,提供图书借阅服务就够了,为什么还要有那么多稀奇古怪的东西供读者体验?实际上图书馆应以开放的眼光看待新鲜事物,并鼓励读者勇敢地尝试.畅游书海固然能够学习到很多知识,但毕竟只限于书本所见;而通过亲身体验、思考、创作得到的收获将永无止境,并成为人类社会进步的源泉.

2.5 图书馆是各个空间的聚合

当我们思考图书馆的未来时,应该充分认识到品牌重塑的重要性和挑战性.在信息时代,图书馆不再仅仅是一个看书的地方,而必须改变传统布局,提供新的学习环境(见图9),强调用户体验和互动,满足读者的情感需求,培养他们的文化幸福感.因聚集而形成约定,因约定而展现技巧与思想;人与信息的聚合为实现学习的权利提供了更多的可能性,学习氛围的形成反过来能提升聚合的稳定性;为了表演而萌发新的创作灵感,正是这些创新意识为表演积累了源源不断的素材;与此同时,学习知识、掌握信息是进行创作的基础,而创作的又激起了更大的学习热情.其中所有的参与、创造、体验和发现都是相辅相成、协同发展的.未来的图书馆必须往多元化方向发展,成为各个空间的聚合,体现出适应时代需要的文化价值.

3 实现创新服务和空间转换的要点

创新服务对作为公共空间的图书馆而言尤为重要,科隆公共图书馆一直以来都以新技术趋势为发展契机,不断为读者带来惊喜;越来越广泛深入的创新服务带来图书馆的空间转换和角色变化,这成为科隆公共图书馆取得成功的重要原因之一,为管理者制定图书馆发展规划起到了有益的示范性作用.实现创新服务和空间转换的要点有两个.

3.1 以小着眼(Start all)

实施新计划、推出新服务时,应以小着眼,根据实际情况成立小型工作组,针对小范围读者推出个性化服务.这不仅便于及时调整策略,还能形成有效控制,为下一步发展制定更详尽的路线和目标.在科隆公共图书馆,从第一台以塑料为原材料的3D打印机,到拥有多种功能使用多种原材料3D打印设备;从教会老年读者怎样打开网页,到各个年龄段的读者聚集在一起举办电脑游戏故事会;从开辟出第一个创意体验角落,到把整个图书馆布置成创客空间……图书馆员不断积累经验,提高服务水平,读者也在不断适应变化、跟上发展的步伐.

3.2 快速取胜(Quick win)

新的发展机遇稍纵即逝,把握时机、快速反应成为制胜关键.图书馆可能很少参与商业竞争,但文化服务领域的竞争同样激烈.与大部分的公共文化机构一样,科隆公共图书馆在开展工作的过程中也会受到人力、财力、物力的限制,但一直积极争取政府和企业的经费支持,凭借新颖大胆的管理和服务理念赢得合作伙伴的认可.这是“敢为人先”的精神,常常会让他们得到意想不到的帮助和效果.经过多年努力,科隆公共图书馆目前进入这样的境界:“其他图书馆才刚刚起步,我们已开始发现和修正错误!(When other libraries begin to plan,we he already made mistakes!)”

4 结语

科隆公共图书馆开展的各项创新服务彰显了图书馆实现空间转换的重要意义.成功离不开领导层的支持,离不开跨领域智囊团的贡献,离不开合作伙伴的帮助,更离不开全体馆员的共同努力.创新是不可预期的,需要循序渐进和有效服务.即使过程难免艰辛,但成果值得期待,因为“It always seems impossible until it done(成功之后才知道,没有什么不可能)”[9].

参考文献

[1] 2016年十大技术趋势[N]. 经济参考报,2016-01-22(6).

[2] Gartner:2016 年十大战略科技趋势[EB/OL]. [2016- 06-07]. http://www.199it.com/archives/450907.html.

[3][4]李晴晴,冯媛媛. 虚拟社区中的亚文化传播——以知乎网中的极客文化传播为例[J].新闻世界,2015(6):105-106.

[5][6]王雅丽. 全媒体时代公共图书馆开展媒介素养教育探微[J]. 图书馆工作与研究,2012(8):17-20.

[7] 王兆璟,王悦. 全民教育思潮的主题变迁及展望[J]. 社会科学战线,2016(2):223-233.

[8] 周晓虹. 文化反哺与媒介影响的代际差异[J]. 江苏行政学院学报,2016(2):63-70.

[9] 曼德拉经典语录[EB/OL]. [2015-12-06]. http:// www.lz13.cn/jingdianyulu/20209.html.

作者简介 汉内洛尔·福格特(Hannelore Vogt),女,博士,德国科隆公共图书馆馆长;何蕾,女,硕士,广东省立中山图书馆馆员.

收稿日期 2016-05-30

(责任编辑:刘洪)

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