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王者荣耀相关学士学位论文范文 与争议中的《王者荣耀》谁赞成,谁反对?有关参考文献格式范文

主题:王者荣耀论文写作 时间:2024-04-01

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谁的“荣耀”,谁的“农药”?

《王者荣耀》成为当之无愧的“国民游戏”,并掀起了全民狂欢潮.在地铁上、餐厅里或是教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”

(和自己认识的朋友一起组队进行游戏)的场景并不少见.

也正是因为“太好玩了”,《王者荣耀》开始被人戏称为“王者农药”,沉迷所带来的社会问题也将它推上了道德的对立面.似乎一夜之间,这款时下最红的手游,突然从“国

民游戏”变成了“全民”.

不止是“小学生”

小c在接触《王者荣耀》之前,几乎没有玩过任何网游,但是今年5月,在朋友的邀请下玩过一次之后,便和其他大学生玩家一样,每天和这款网游分不开了.5月至今的两个多月里,小C也意识到每天晚上因为玩游戏而少了一些原本用来休息的时间,其间也卸载过几次手机上的《王者荣耀》,但是最久也没超过一个星期,他又把“农药”给装了回来.

玩了两个多月,游戏中的玩家段位一直停留在“白银”没怎么上升,但是小C并不以为然.在他看来,每天晚上睡觉前玩一玩《王者荣耀》,已经成了他最主要的休闲方式.

近来媒体在关注沉迷《王者荣耀》的群体时多数会聚焦于小学生.事实上,像小C这样超过18岁的在校大学生中,将大量时间耗费在“农药”上的人也绝不在少数.根据腾讯浏览指数平台数据显示,近半年来,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在18岁至23岁的用户占37.38%,远远超过其他任何一个年龄段.另一方面,从玩家的学历统计数据上来看,本科及以上的占41.43%,这些数据从侧面说明,

“农药”的受众中,年轻的大学生们是主力军.

而学生党之外,《王者荣耀3也是不少白领用来“杀时间”的好方法,当然不是“杀死工作时间”,而是将生活中碎片化的时间段用游戏来填充.

1986年出生的景三(化名)就是新晋入坑的玩家之一.虽然景三是朋友口中的“小姐姐”,但她自嘲称自己是“小阿姨”也不为过.“也有不少‘85后’,甚至‘60后,‘70后’的玩家,但玩手游的还是‘90后,居多.不过,一起玩游戏让我和他们之间没有什么代沟,也能了解现在年轻人中到底流行什么.”

但前阵子有一天起床,景三突然发现“面基群”的群名变成了“千了这碗农药”,聊天内容也从之前的吃喝玩乐变成了《王者荣耀》的战绩截图和战术讨论,“感觉不玩的话,根本融入不了话题.”

可以说,节奏快、时间短,已经成为对“《王者荣耀》为什么制霸手游界”的共识性正解.无论是身边的友人还是网上的帖子,大体上课间来一盘,通勤路上来几盘,午休再几盘,晚上再“开黑”几把,逐渐成为一种生活“新常态”.

的确,PC端游戏时代流传下来的绑架用户时间的模式,已经完全不符合智能手机和手游最基本的特点了.正如腾讯副总裁所说的:好的产品是用完即走的,让商业化存在于无形中.也正因为如此,

《王者荣耀》即使人均月度使用时长已经达到了329分钟,但仍不会让玩家感到特别需要“肝”(熬夜拼了老命打游戏).

此外,中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰还将《王者荣耀》的走红归结为“游戏环境中的属丝逆袭”.

作为MOBA类游戏,《王者荣耀》打破了国产网游“经济碾压”模式,玩家不再从由经济投入带来的装备碾压、虚拟地位提升中获得快感,而是注重个人游戏实力.在田丰最近发表的观察稿中,他这样写道:

“《王者荣耀》主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分……小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜概率更大.”

为何沦为舆论“公敌”?

在苹果商店里,

《王者荣耀》被定级为“17+”,这也就意味着该游戏存在下列情形之一:

“或竞赛”,轻微成人素材,频繁而强烈的内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力.

简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏.游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件:杭州13岁男孩沉迷《王者荣耀》,手机被收后跳楼,还自言自语“我怎么不会飞?”醒后第一件事情是就要登游戏*;初中生不愿上学,称想打工买手机玩《王者荣耀》;妈妈不慎打断十几岁儿子玩手游,遭连续飞踹;广州一位17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命…….

也正是这些极端个案,引发了教育工作者的担忧以及媒体对《王者荣耀》的大面积声讨,“电子”的观点在十多年后又卷土重来.

《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀”:手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题.

7月初,

《人民日报》也连发两篇评论文章批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“陷害人生”,并称加强“社交游戏”监管刻不容缓.文章指出,

《王者荣耀》这款游戏在面向社会时“不断在释放负能量”,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗.评论还将重点放到了“监管”上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手.

仅隔一天后,人民网又再发文章借《王者荣耀》谈论移动互联网社会存在的问题.文章称,过好“移动生活”,要坚守共同价值.

除了纸媒的轮番轰炸,毫不夸张地说,电视观众甚至能在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道.

面对从自媒体、地方媒体到央媒如此集中的负面评价,这款“国民手游”分分钟被带了波节奏一在《王者荣耀》事件发酵后的一周内,腾讯市值已经蒸发了约1000亿人民币,相当于6个人民网或1个新浪微博的市值.

《王者荣耀》是不是就一定是洪水猛兽,其实不能一概而论.“王瘾”只是个例.有评论认为,就算没有《王者荣耀》,也会有其他的游戏让未成年人沉迷.最严防沉迷效果有限?

不过,无论如何,腾讯公司作为游戏出品方和运营方自然不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋.

7月2日,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”.

首先是未成年人防沉迷系统.《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的.其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时.超出时间的玩家将被游戏强制下线.每日凌晨5点刷新累计时长以及登录时间.

“9点开黑”随即成为网络上的最新热词,因为《王者荣耀》相关负责人表示,健康系统还会不断推出更多举措,

比如“晚上9点以后禁止登录功能”.因为小学生出现可能性最小的时间是在9点以后,

大家都不想在9点前被小学生坑了.

实际上,早在2007年,

国家就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制.其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0.

在腾讯的通稿中,

“第二板斧”为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩.成长守护平台将再次迎来升级.今年2月,

腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年子女的游戏*进行健康行为的监护.

腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态.与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多*登录绕开家长监护.从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作.

据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》.截至目前,平台上有效绑定*将近70万个.

事实上,早在2016年8月,就规定所有App都要实名认证.近一年过去了,

《王者荣耀》在实名认证这个硬性要求上依然不尽如人意.

那这些措施真的阻挡住了“小学生”的脚步吗?答案是虽不能全盘否定,但也效果有限.

腾讯方面表示,上线试运行首日,截至7月5日凌晨5点,健康系统生效的最高峰时段出现在20点至21点间,在这一峰值时间段内,共有34万个*受到健康系统的保护,在登录游戏达到限时时段后下线.同日,与健康系统配套运行的腾讯“成长守护平台”新增绑定*增长45万.但在日活跃用户超8000余万的数字面前,这简直杯水车薪.

所谓道高一尺,魔高一丈.就在系统上线的第一天,就有游戏论坛发布了的方法.据相关人士介绍,解除防沉迷的方法就是将未成年人的信息替换为姓名相同、但号不同的成年人信息,或者直接借用成人进行注册.而不少网店则开始借机发起了横财,一时间,淘宝、京东等购物平台上出现了大量“防沉迷”“王者荣耀成人*”等商品.

腾讯方面表示,此前,针对通过*租赁、交易来引诱未成年人规避防沉迷健康系统和实名制的现象,腾讯已对数个游戏交易平台发起了诉讼.目前,部分平台已下架腾讯所有游戏的*租赁业务.

对于游戏内个别玩家进行的“”防沉迷系统尝试,腾讯有关负责人还表示,这背后有灰色产业链通过诈骗、违规等方式试图从中牟利.未来,

《王者荣耀》运营团队将持续加大监管力度,对*租赁、辅助认证等灰色行为进行打击和屏蔽,强化处罚措施;同时,腾讯法务部门也进行了相关取证,将联合司法机关采取强有力的整治措施.有趣还是有毒

事实上,因游戏太火而引起舆论担忧的场景,并不是第一次出现.从最初级的《超级玛丽》《魂斗罗》,到后来的《cs》《穿越火线》,再到现在的《王者荣耀》,每款游戏火爆的背后都有无尽的叱骂与诘问.

因此,不少人抱持的观点是,不妨以放水养鱼的心态看待游戏.就像80后还在读中小学那会,网络游戏也是被视为“电子”被大加鞑伐,专家警告网络游戏会搞垮80后,但现在80后已然成为社会中坚.同样地,他们认为现在小学生玩《王者荣耀》,也仅仅是他们生活中的一个小插曲而已,不必大惊小怪.

在反对者看来,持这一观点,是因为没有玩过《王者荣耀》,或者不明白《王者荣耀》对于时下小学生生活方式和交往方式的深刻渗透.网上有人这样自嘲:躲过了梦幻西游,逃掉了魔兽世界,避开了英雄联盟,最后却掉进了王者荣耀的坑.也就是说,相较于其他游戏而言,《王者荣耀》更有趣,但更有毒一它让人深陷其中、欲罢不能.

知乎上“王者荣耀为什么会火?”的问答中,入坑者罗列了几个原因,比如易上手,撸起袖子随便坑;快节奏,*就一盘人物形象耳熟能详游戏内的交流便捷等等.

而在一篇《一个社会学者关于王者荣耀的体验式观察》的文章中,作者还指出一个更关键的因素:

“《王者荣耀》背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络……单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身.简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中.”

所以有人说,现在小学生就两类:玩《王者荣耀》的和不玩《王者荣耀》的.《王者荣耀》于他们而言,不仅仅是一款游戏这么简单,它还意味着一种社交关系,一个有着共同话题的圈子,甚至是一种是否跟得上潮流的体现.

作为互联网时代的原住民,他们天然地与互联网和虚拟社交有着亲缘关系,这虽是他们这一代人的存在方式和社交方式,但并不意味着,真切的现实生活和现实交流是不被需要的.

但《王者荣耀》无限度地渗透,却可能割裂了年轻人与现实之间的关系,当他们在虚拟中获取一切,与父母的交流、与同学课后的踢足球、与朋友一起去看场电影,可能就变得可有可无了.

这才是许多家长忧心《王者荣耀》的根本所在.虽然很多人会说,孩子沉迷于玩游戏,跟老师教育方法不对、家长陪孩子时间不够等有关,这固然是部分事实,但也应该看到,在有趣有毒的游戏面前,很多时候老师和家长的努力和善意,都会显得“无趣”而徒劳.

因此,在防止孩子沉迷网游这一问题上,仅仅依赖游戏方的道德自觉是不够的,就像《人民日报》说的,“从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力”.《王者荣耀》的防沉迷系统,才仅仅是个开始.

《王者荣耀》毁历史引起巨大争议如何把握游戏与文化的尺度?

近日,权威媒体先后发文抨击《王者荣耀》,认为其毫无责任感,带给青少年许多不良影响,主要体现在:一、游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二、过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗,并强调加强“社交游戏”监管刻不容缓.

针对后一个问题,腾讯宣布以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统.

而针对前一个问题,不同的人也持有不同的观点.而其中,主要以三派意见为代表:

1.混乱的历史易造成误导,许多家长都是这一意见的拥趸,他们认为游戏篡改人物历史会误导孩子对真实历史的认知,产生不好的影响;

2.大惊小怪,游戏并不是历史知识的正确来源,这一观点的持有者认为游戏只不过是打发时间的工具,不必锱铢必较,学习历史的主要途径还是应该要通过书本;

3.无所谓,这一观点的持有者往往已经形成了自己的世界观,打什么游戏并不会影响自己的价值判断.

那么,通过玩游戏学习历史,这真的可行吗?玩游戏,竞技快感是首位

在《王者荣耀》这款游戏中,有很多角色设置,也就是玩家们口中的“英雄”,不同的英雄有不同的定位,可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,他们也拥有不同的属性和技能,而英雄的名字,既有程咬金、曹操、妲己等历史人物,也有哪吒、后羿等神话人物.在已有的60多个角色里,中国历史人物占了多数,不同时空的人物汇聚一堂,颇有一种大锅乱炖的感觉.不过,游戏本身并不侧重于中国历史,其玩点主要在于与其他玩家配合,最终*对方的水晶塔,即为胜利.

比拼操作技巧,与团队配合,一起推塔、补兵,这是绝大多数《王者荣耀》玩家的最爱,和队友一起有策略有技巧地打赢一场战斗,对于玩家来说,有着致命的吸引力.一位《王者荣耀》的资深玩家在回答“为什么喜欢玩这款游戏时”做了如下总结:

首先,游戏本身比较好玩,很适合下班了以后消磨空余时间;其次,社交需要,因为身边的同事都在玩,自己不玩的话就没有共同语言了,不利于彼此感情的交流;最后一点,就是他觉得《王者荣耀》是一款非常有良心的游戏,并不像其他游戏充了钱就会和普通玩家拉开很大差距,通过对英雄的操作熟练度,他依然能够一级一级上分,并不会因为氪金的多少而影响玩游戏时的成就感.

而对于通过游戏学习历史,他表示,其实打开游戏后,他几乎不会点开英雄的历史知识卡片,因为对他来说,玩这个游戏最大的乐趣就是与其他玩家的对垒,历史知识对他来说仅仅是一点点缀罢了.

觉得好玩,相信这也代表了大多数《王者荣耀》玩家的游戏心态.游戏,这一产物的最初发明,便带着明显的娱乐属性,古代便有的围棋、象棋、,都是杀时间的好帮手,而到了技术昌盛的现代,小霸王、PSP、电脑网游、单机游戏,再到手游,他们聂核心的目的,就是让玩家觉得好玩.

不过,如果你对《王者荣耀》这款游戏里的人物有特别想了解的,也可以点开每个英雄的“故事”卡片,里面描述了这个英雄在《王者荣耀》的时空观下所发生的故事,在故事的左边标注了“本故事纯属虚构”的字样,而右边则会出现“查看历史上的TA”字样的超链接,点击进去,就会看见这个人物的在史书上的相关记载,尽管只是寥寥几句,但也已经可以避免不熟悉的玩家被游戏误导.

而针对《王者荣耀》篡改荆轲性别、将扁鹊变为下毒师等策划行为,复旦大学中国历史地理研究所教授葛剑雄在文章《谁会傻到通过游戏学历史》中明确表达了自己的观点,他写道:

“……荆轲、扁鹊并不是什么关键性或代表性的历史人物,改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!……难道将荆轲恢复为男性,将下毒师换成张鹊李鹊,就能使青少年不沉湎中毒?”最后,他掷地有声地表示,不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史却是更为可悲!

除了游戏,其实在观众中影响更为广泛的影视剧作品改编也一样受到争议.

近日,三国历史背景之下的历史剧《军师联盟》热映,不少人都说这是近年来少见的制作精良之剧.但也有不少声音认为其是罔顾历史、生编硬套的“野史大全”,甚至比小说《三国演义》的真实性还要低,有的甚至直接与正史冲突.批评的声音很多.不过,南京大学历史学院教授胡阿祥则认为真实历史在影视化的过程中,可以进行适当的改编增加戏剧冲突,贴近现代观众的喜好,并肯定了《军师联盟》“从谋略入手进行创作,描写情节的曲折,是一个很好的创作思路”.

葛剑雄也在文章中提出:对以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术,只要价值观念正确,对其人物、情节、贬褒就不必当真.因为想了解这段历史的人还是会去读《三国志》,不会只看《三国演义》.如果有人根据《三国演义》的内容评价三国时期的历史或历史人物,只能说明他自己的无知,不会有人怪《三国演义》胡编乱造.

而游戏也是一样,如果真的要学习相关人物的历史,那么看书才是最准确获得知识的途径.而对于玩家来说,从游戏中获得的竞技感才是吸引他们打开游戏软件的第一驱动力.

游戏学习两相宜?正确的价值观是关键

不过,对于一些“小学生玩家”来说,由于他们对历史还没有形成基本的认识,也缺乏对游戏的优劣基本的判断,游戏中讲述的历史故事很有可能成为他们现实生活中的参考.比如前段时间广为流传的一篇小学生作文一《我眼中的荆轲》,其中写道,

“我眼中的荆轲是一个很厉害的风云人物.如果发挥正常,她可以超神,甚至可以拿到一个令人激动万分的MVP.”令人哭笑不得.但是,如果回忆得起来,你还记得你是什么时候知道荆轲这个人物的吗?

这个小学生也许不是个例.正如葛剑雄的观点所说,荆轲并不是历史中的关键人物,游戏中历史的真实度不是最要紧的,正确价值观的传输才是最重要的.

葛剑雄在论证这一观点时,在文章中举了这样一个例子,《左传·宣公二年》记载了一名刺客奉命刺杀赵盾的故事,但刺客潜入赵盾府邸时见赵盾已经将朝服穿戴整齐,准备上朝,因见其对上朝如此恭敬的态度,心里非常惭愧,认为他实属国家栋梁,不忍杀之,但作为刺客又不能违背君命,最终经过反复的思想斗争自己撞树而死.其实大家都知道,在刺杀的漫长过程中,史家不可能获得刺客的心理活动,那又怎么能判定他写的就是真实的历史呢?但即便如此,没有人会否定《左传》作为历史著作的真实性,其原因就在于“此事毕竟属枝节,虽无证据却还合理.更重要的是,记录这段历史所显示的价值观是正确的,至今还应得到肯定,所以即使有此离奇情节也无伤大雅.”而对历史真实性的要求集中在主要史实和价值观念.对于手游来说,只要它们价值观正确,对民众有吸引力,就可以说无伤大雅.

在去年与《王者荣耀》一起火起来的另一款手游《阴阳师》,也是改编了日本的历史制作的和风回合制RPG(角色扮演)游戏,它以日本平安时代为背景,讲述了安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事.在游戏中,玩家扮演一名阴阳师,通过升级解锁剧情,抽卡获得式神,而每一个式神都有自己的传记故事,通过相关操作可以解锁式神传记.虽然许多人都对游戏的背景不熟悉,但是通过游戏剧情的深入,玩家可以对平安时代百鬼夜行的游戏背景有所了解,四个阴阳师各有其职,但都为保护京都黎民安全而奋战.有人如此评论道,该游戏的文案和世界观被认为是游戏成功的重要因素之一.

那么有没有以学习历史为卖点的游戏呢?当然是有的.

比如长期占据苹果游戏应用推荐榜单上的《刺客信条》,就是一款很成功的历史游戏.在游戏已覆盖的三个时期中,成功地再现了对应时代的建筑、武器和服装.细节考究精致,画面感十分突出,游戏策划组把自己创作的原创故事放入当时的历史时代背景之下,毫不突兀,而在这些故事中,也往往都是要求玩家能够学会合作、齐心协力一起击败最后的OSS.

比如在该游戏的第一部里,由于故事背景发生在12世纪十字军东征之时,为了完美重现回教异端教派阿萨辛派大本营“马西亚夫”、叙利亚回教文化中心“大马士革”、圣地“耶路撒冷”以及英国狮心王理查所统治的军事都市“阿卡城”等城镇要塞当时的风貌,游戏制作小组花了大量时间收集史料,希望让游戏的场景更符合史实,制作精良可见一斑.而不少玩家都表示通过《信客刺条》,自己真的对相关时代的方方面面有了更深入的了解,也对那个年代的真实历史产生了兴趣.

但是,还应明确的是,游戏里蕴含着丰富的历史故事和情节,和玩家学不学得到是两回事.正如前文所说,游戏的最大魅力,往往都是竞技,在放松的时候人对知识点的捕捉本来就会变弱,学习的效果自然也不能和阅读历史书籍相比.但在这个过程中,游戏中透露出的价值观却会时时刻刻地慢慢影响着游戏玩家,耳濡目染,最终发生作用.

比如《王者荣耀》,每个玩家在选取角色的时候都需要考虑到整个团队的利益,就好像打籃球,前锋守卫各行其是,最终才能*对方的水晶塔,赢得胜利.这在无形中,既增加了玩家之间的信任,也教会了他们合作的重要性.

然而,游戏再好玩,价值观再正确,虚拟世界的快乐也不会太过长久,游戏本身的定位,就是为现代人提供一种宣泄时间和情绪的途径,如果期待它成为历史学习的助推手,这样的愿望注定会落空,而如果担心它的历史错位会影响玩游戏的人,那不是游戏的悲哀,而是玩家本身的悲哀.最重要的,还是希望每个玩家分清现实和虚拟,学会驾驭游戏、享受游戏,而不是成为游戏的奴隶.

风暴中的《王者荣耀》,能否教会我们如何与游戏相处?

与其抨击手机游戏开发商为了赚钱不讲道德,广大家长不如反思一下自己的所作所为,是不是尽到了应尽的职责.如果许多家长自己的网瘾比孩子还大,我们又该抨击谁呢?

一《人民日报》

年轻人说起《王者荣耀》,会想起小学生,而家长们说起《王者荣耀》,则把游戏骂得体无完肤,认为是毁孩子的东西.目前,社会上呼吁游戏“防沉迷”的声音越来越响亮.那么,之所以推出这些严防沉迷游戏的举措,是《王者荣耀》本身有问题还是父母监管不到位?小孩沉迷手游光靠腾讯的三板斧就可以完成吗?舆论一边倒谴责游戏,是否也存在道德绑架?父母的锅,手游来背?

虽然腾讯方面从未发布过18岁以下用户数据信息,对此前媒体报道的“过半用户是中小学生”的质疑予以否认.而市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》则显示,14岁以下用户占3.5%;15岁-19岁的占22.2%,这意味着1/4的《王者荣耀》的玩家是中小学生.

考虑到智能手机和平板电脑的普及率在全国各地有所不同,一二线城市的中小学生玩家比例应该更高.家长表示,对于现在的孩子而言,

《王者荣耀》已经不是一款手游那么简单,这已经是一个热门话题,你不玩或者不去了解,很有可能就不知道同龄人在聊什么.

腾讯上线“防沉迷”系统有用吗?说穿了,孩子玩不玩手游,关键还在于家长.

值得注意的是,现在很多中小学生的家长也是“低头族”,这让孩子“有样学样”.而且,一些年轻家长即便在陪伴孩子时,也习惯将手机或者平板电脑扔给孩子玩一会儿,减轻带娃负担,好让自己歇一歇(可能就是去刷微信了),这种偷懒的方式浪费了宝贵的亲子互动时间.

对于那些平时陪伴孩子不多、关心不够,或者教育方式有问题的家庭而言,《王者荣耀》可能只是压死骆驼的最后一根稻草.玩不了《王者荣耀》就跳楼的孩子,平时和家长的互动时间肯定很少,否则他不会把一款手游作为人生的全部;打《王者荣耀》败了家长好几万的,家长就不应该让孩子知道自己的支付,更不应该让孩子如此沉迷于游戏……

父母是孩子的镜子,孩子是父母的影子,不是吗?如何与游戏相处?

作为二年级的老师,田耕自己也玩这款游戏.这让她和学生们有了共同话题.她利用自习课,利用游戏里的人物,引导学生们学习文化课.她会按照角色布置作业,让学生们查游戏里英雄的真实资料,

“(玩游戏)热衷用李白,就布置背《侠客行》.喜欢狄仁杰,就讲大唐女皇治下的历史风物.爱用诸葛亮,就必须得学一学‘皓首匹夫、苍髯老贼¨’,说到这里,田耕补充道,这是希望学生们以后打架骂人“也能文雅点,千万别一张嘴就是”.

在田耕引导下,她班上的学生不但没耽误学习,还啃下了十多首李白、曹操的诗,开始读《林汉达中国历史故事集》,愿意研究研究英雄背后的隐藏剧情了.

“我们谈游戏的时候,是有一些固定的偏见的”,中华游戏研究协会副主席和游戏与社会研究协会会长刘梦霏分析道.她大学时学的历史专业,开始做游戏研究后,曾经就“二十四史”做过研究,统计其中出现游戏的场景.

“我发现里面出现游戏的时候,游戏的人一般都是昏君、伶官,要不就是女性,要不就是小朋友,要不就是动物”,刘梦霏说,传统文化里灌输给人们的就是玩物丧志的概念,

“没有用中性的方式去认识它”.

沉迷与否,在刘梦霏看来,其实是个时间管理问题.“我们很少教孩子时间管理的技巧,导致他们要么学,要么玩,中间没有第三种状态”,刘梦霏说,现在玩游戏,已经是一种社交方式,

“比如玩《王者荣耀》的小学生,不是单纯寻求刺激,很大程度上是在寻找群体认同.如果家长完全禁止游戏行为,有可能禁止的是孩子的社会化”.

事实上,也根本禁不住.刘梦霏做相关研究时,发现韩国也曾推出过更为激烈的“游戏宵禁”政策:对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在*12时至早晨6时之间必须自动强制其退出游戏服务.结果,这个政策使得青少年玩游戏的时间减少了16-20分钟.但同时,盗用父母的注册游戏的青少年用户旋即增长了5%,也有一些孩子为了玩游戏,半夜跑出家门,去一些能够绕开限制的网吧.结果,为了这20分钟的收获,社会和家庭开始面临新的、更为糟糕的问题.在刘梦霏看来,引导孩子如何与游戏相处,家庭确实是个重要问题.

“同一款游戏,为什么有人沉迷,有人不沉迷?搞清楚二者之间差异的原因可能比单纯道德批判重要而有益得多.”7月13日,《人民日报》刊发评论,也谈及了这款游戏的问题.伴随着讨论的深入,以及腾讯公司在游戏机制上的改进,舆论焦点开始转向.《人民日报》这篇评论的结尾就提到,

“与其抨击手机游戏开发商为了赚钱不讲道德,广大家长不如反思一下自己的所作所为,是不是尽到了应尽的职责.如果许多家长自己的网瘾比孩子还大,我们又该抨击谁呢?”

“我们最近一段时间很明显的损失是,大量用户减少了在《王者荣耀》玩游戏的时长.”《王者荣耀》团队成员赵铭说.但他觉得,这些不能玩“王者”的用户,并不会从此不玩游戏,很可能“立刻就会找别的游戏来玩.很多人没意识到,这一次大家不是在和《王者荣耀》开战,而是要学习如何与游戏共处”.

@辰砂(上海外国语大学国际新闻系学生)

《王者荣耀》作为手游,充不充值都可以玩,游戏体验差距不大,那么玩家们花钱买皮肤的冲动从何而来呢?为此我采访了我沉迷《王者荣耀》的室友,她告诉我两个词:

“人情”

“显摆”.在《王者荣耀》里送皮肤是他们人情往来的重要方式,另一方面,拥有稀有皮肤在小学生们看来,是非常值得炫耀的事.

“人情往来”

“炫富”,这些词听起来都不陌生,在当下社会中这些风气时时都被抨击,却时时都在.当这些词与我们的孩子联系在一起时,我们应当深刻警醒,这不是一个游戏的问题,这是我们的问题.成人的现实、成人的压力、成人的世故不该这么早地传递给孩子.引导孩子拥有正确的消费观与价值观,作为家庭与社会,我们本就应担负起比任何一方更多的责任.

@张函数(西安外国语大学阿拉伯语系学生)

当年农场最火的时候,玩家设闹钟半夜起床偷菜,更有甚者透支了身体,引发了舆论激烈的争论.我认为此次“王者荣耀”话题不过是这长久争论的延伸,它绝不会是最后一次,姓王的之后,还会涌现“刘者荣耀”、

“张者农药”.

每一代少年都有自己时代的“王者荣耀”.曾经的少年沉迷于任天堂红白机、《魔兽世界》、《cs>、《红色警戒》.当时一定有人感叹这些游戏毁了他们,就像今日抨击《王者荣耀》毁了当代小学生一样.但是我相信,当年那群少年的大多数如今都是我们这个社会的中流砥柱,过着幸福充实的生活.

95后眼中的《王者荣耀》

回溯中国电子游戏史,似乎没有哪一款游戏像今日《王者荣耀》般,面临着如此汹涌的舆论浪潮.它的成功,是现象级的;它所遭遇的社会批判,也是现象级的.

它,最终会成为一场“荣耀”,还是演化成“农药”,难以定、论;但这波浪潮中接二连三被抛出的问题,需要我们共同反思,给予解答,并达成共识.

游戏、玩家、企业乃至整个社会,该如何合力行走

在娱乐与责任间?这话题,无法回避

也不可回避.

@倒刺(华东师范大学汉语国际教育系学生)

游戏的“好玩”由于部分人的沉迷成了原罪,如果按照“弘扬正能量”这样的标准去研发,那么游戏发展只能永远带着镣铐跳舞.游戏理应保有其纯粹性——好玩,

《王者荣耀》作为一款游戏,没有任何义务在开发中为了避免沉迷,将其设计得“不那么好玩”.

《王者荣耀》引发的沉迷游戏现象绝不应该归咎于“游戏太好玩导致孩子沉迷”,这种论调就像“谴责女性穿着不保守导致男性”一样毫无逻辑且不负责任.即便没有出现《王者荣耀》,也会出现“英雄荣耀”

“大侠荣耀”等其他吸引未成年人的游戏.

@陬人(复旦大学哲学系大三学生)

在这些事件中,

《王者荣耀》这款游戏只是这些社会趣闻的导火索,背后的社会问题,比如家长对子女的关心不足、教育不足可能才是真正需要解决的问题.甚至在《新京报》的采访中,有家长认为孩子玩这款游戏理所应当,充值玩游戏也理所应当,则可见家长对子女的关心和教育过于简单粗暴、缺乏深入性才是问题.

如果进一步调查,我相信留守儿童的手机游戏沉迷比例可能会更高,可能背后的国家快速发展和城市化过程中的一些问题也会被揭露出来.

《王者荣耀》当然要为这些社会问题负责,但是我们不应该忽视这些表面问题背后的深层次问题.

@穆凡(复旦大学新闻学院传播学研究生)

《王者荣耀》是一个团队游戏,需要齐心协力,互相配合.当队友们都在战场鏖战的时候,哪怕是多几次等秒复活,也不能一个人跑了或者挂机等消极应对.于是玩家就设定了一个无形的游戏道德在里面:齐心协力,共赢此局.

作为一种社交媒介,它用虚拟的游戏方式增强了人与人之间的互动,以及合理的宣泄.任何新事物的出现往往是利弊均兼,某些媒体在自己的立场看到其中的弊,乘着政策风头,带着政治目的的声音总是这样硬朗、强势,而实际上缺乏一种温和的态度、客观的眼光,这在后真相时代的潮流中,面对开放先进的事物,无疑也是一种观念的不包容和桎梏.

@东八区(武汉大学历史学院学生)

人们对于任何事物都会成瘾,甚至有些小朋友从小就喜欢观察自然、亲近自然,一天花上两个小时观察昆虫的形态和活动的都有.游戏成瘾为何成了一种原罪?传统的儒家思想教育我们“业精于勤荒于嬉”,游戏的“戏”与“嬉”同音,游戏代表了一种荒废时光的行为,这自然是不可取的.

但是不能因为如此,而把游戏贬低成一种“低级趣味”.对游戏成瘾也并没有像媒体所渲染的那么可怕,极端的例子总是少数的,更多人会因为现实面临的问题而转变自己对游戏的态度,将游戏当作消遣而不是沉迷其中.

少数成功者能够做到以游戏为生.未成年人自制力差一些,沉迷上瘾在所难免,把引导的责任推到隔着屏幕的游戏开发商,只是一种责任的推卸,而不是真正地在解决问题,现实生活中来自师长的教育、引导是不是会更实际一些呢?

@夜浦江(北京大学外国语学院学生)

现今,智能手机和互联网普及,手机成为家长打发孩子最方便的工具,而手游则成为孩子们让自己不孤独的最简单、便捷的方式.如果不是《王者荣耀》,也可能是其他任何一款手游,只不过《王者荣耀》众多手游中成功脱颖而出.

与其指责游戏公司,家长不如反省自己,是不是应该多花些时间陪伴孩子、教育孩子、引导孩子.至于金钱观念,支付宝、微信支付等一系列手机支付功能的普及,让一张张热乎乎的人民币变为一串串冰冷的数字,别说孩子,有时候甚至连大人自己花起钱来也都有种不真实的感觉,甚至产生花的不是自己的钱的错觉.因此,树立正确的金钱观念在当下的教育中尤为重要.

《王者荣耀》:国民游戏的崛起与救赎

如果美国文化传播学家尼尔,波兹曼在世,相信他对《王者荣耀》的盛极一时不会感到丝毫意外.

作为一位技术悲观者,20世纪60年代,他在《童年的消逝》中预言,随着媒介技术的进步,电子信息环境正在让儿童“消逝”:

“家长对年轻人所接触的信息环境完全失去了控制,学校何尝不是这样,青少年亚文化的来源从来都是游离于学校之外.”

然而,现代儿童仍拥有童年,只是他们一出生就被移动互联网所包围,而《王者荣耀》正是他们童年的一部分.在课余时间和放学后,大量的中小学生组队“开黑”,让《王者荣耀》成为当下社会舆论中最热门的话题.

但不可否认的是,过去明晰的游戏界线已经日趋模糊,儿童和成人的价值和风格正在融合为一体——《王者荣耀》在中小学生群体里的盛行,在某种程度上暗示着儿童游戏正在消失.

这恰恰是家长、老师和社会所关注的问题.《王者荣耀》的大面积流行,让他们回想起20年前中小学生曾一度被网吧、游戏机室所支配的恐惧,《王者荣耀》也因此被扣上“电子”的帽子.

值得一提的是,这款游戏并不是传统意义上的出色游戏,其商业上的成功带来的却是让人更多的思考.成为一个现象的背后并不仅仅是科技与运营,电竞、网红、直播以及网络亚文化等无一不与《王者荣耀》有所关联.在运营方腾讯反思的同时,也应让整个社会进行反思,科技发展对于社会文化的影响.

超出预期的成功

事实上,这样一款看似普通的手机游戏,却在短短时间内吸引了大批的用户,并且成了全球最赚钱的游戏之一,这背后究竟有什么样的原因?

每一款游戏的崛起,都有特定的时间窗口.当年《奇迹MU》从韩国引入大陆市场后风靡各地,与PC的全面普及分不开;

《愤怒的小鸟》成为“全球首款取得真正主流成功的手机游戏”,则得益于苹果等智能手机的出现.

《王者荣耀》并不是传统意义上出众的产品,在此之前,类似的游戏已经充斥于市场,而其在商业上的成功,可以说是偶然,但也可以说是必然.背后除了利用腾讯本身的优势以外,也有当前社会与文化的契合.

在一些观点看来,这种成功不仅仅是移动互联网以及社交软件的技术背景,电竞、网红、直播以及网络亚文化无一不是推动其病毒式传播的因素.

在过去的游戏产品中,社交系统是所有运营商都着力打造的环节,这通常以旅团、公会或战队等形式增强玩家的黏性.但在《王者荣耀》这款游戏里,社交关系更多地从微信、手Q上迁移过去,病毒式的口碑传播让这款强调团队合作的游戏跃升至国民级别.

而其实,在一些高端游戏玩家眼中,

《王者荣耀》谈不上是一款出色的产品,具体到MOBA类型的游行中,《DOTA 刀塔》、《英雄联盟》等才称得上是精品.但《王者荣耀》的爆发证明,一款易于上手、难于精通的产品,才能夺得游戏市场更多份额.

“《王者荣耀》的设定很巧妙,每局游戏的时长为10-20分钟,非常适应目前用户时间碎片化的特征.”有游戏从业人士介绍,以往端游依托着电脑性能的优势,在场景以及情节设计上比手游更具丰富性,但移动互联网的特点决定游戏产品只能往碎片化方向发展.《王者荣耀》受到广泛欢迎的原因,和经济学理论的“长尾效应”有所不同——《王者荣耀》满足的并不是某类玩家的个性化需求,而是各种各样的客观因素把《王者荣耀》推到了现在的高度.

这里的客观因素更多地指向智能手机的普及,和用户对文化娱乐产品的强烈需求.根据市场研究公司Niko Partners发布报告显示,今年中国游戏市场规模将达到260亿美元,2018年,手游的玩家数量和营收将超越PC网游的玩家数量和营收,2021年手游营收将占到整体游戏营收的58%.此外,电竞的全面爆发也直接促进了像《王者荣耀》《英雄联盟》等头部游戏的火热.

孵化lP价值

在推出严厉的防沉迷措施后,

《王者荣耀》并没有放慢前进的脚步.7月9日,腾讯在上海东方体育中心举办

的2017年KPL( KingPro League,

《王者荣耀》职业联赛)春季赛总决赛吸引了上万名游戏玩家参与.

这场比赛背后,是《王者荣耀》将移动电竟置于产业链的缩影.去年年底,腾讯互娱宣布将电竞与游戏、动漫、文学、影业共同组成腾讯互娱泛娱乐五大业务矩阵,随后又和超竞互娱达成战略合作,双方将在全国建立超10个泛娱乐电竟主题产业园.

得益于《王者荣耀》的炸裂口碑,腾讯的电竞业务迅速领跑同行业玩家.根据伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》显示,2016年《王者荣耀》年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%,今年第一季度收入高达55亿元,占据国内移动电竞游戏的半壁江山.

除了电竟之外,

《王者荣耀》所产生的流行文化也被看作是另一条商业化途径.据腾讯方面透露,《王者荣耀》即将推出明星竞技实景真人秀,并由《奔跑吧兄弟》《中国梦想秀》总制片俞杭英担任制片人;同时,旨在选拔和打造《王者荣耀》明星级职业选手、主播、UGC作者的造星计划也早已悄然启动.

腾讯方面表示,从未来看,《王者荣耀》已经不仅是一款游戏,它还可以与体育、音乐、历史等文化形式交融、碰撞,构建完整丰富的泛娱乐生态圈.

“对于游戏行业来说,

《王者荣耀》基于自身的IP影响力,为手游探索其他发展方向做出了有益尝试,这也是我们一直坚持的做法——始终以玩家为核心,以游戏内容为卖点,以品质说话,打造游戏生态.”

在基本占领国内市场后,

《王者荣耀》的下一个方向将会是出海.尽管腾讯否认了9月份将在美国、法国、意大利、西班牙和德国市场推出《王者荣耀》,但在港澳台地区、部分亚洲国家和部分欧洲国家,《王者荣耀》的表现同样惊人.仅仅在台湾市场,

《王者荣耀》的月流水高达6800万元人民币,再加上其他地区的收入,海外月流水破亿已无悬念,而在业内,这一数字已相当于一家中大型的发行商全线海外产品的总月流水.

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《王者荣耀》爆款手游的生意经
2017年5月,腾讯集团高级副总裁马晓轶公布了王者荣耀的成绩累计注册用户超过2亿,日活跃人数突破5000万 由此,王者荣耀成为全球用户数量最多的MOBA(MultiplayerOnlineBattle.

《王者荣耀》遭批腾讯千亿市值蒸发
事件人民网连发两文批王者荣耀7 月3 日上午,人民网发表评论称,作为游戏,王者荣耀是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量 从数据看,其累计注册用户超2 亿,日活跃用户8000 余万,每7 个中国人.

人民日报怒怼《王者荣耀》
在杭州教师怒怼王者荣耀之前,从3 月到现在,人民日报至少发文六次,怒怼王者荣耀,创造了中国游戏史上的一个特殊纪录 央媒集体怒怼3 月,人民日报官微发表了一篇“荆轲是女的 小学生玩王者荣耀还.

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