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信息技术类有关论文写作技巧范文 和游戏化教学在初中信息技术教学中的实践有关论文范文资料

主题:信息技术论文写作 时间:2024-04-10

游戏化教学在初中信息技术教学中的实践,该文是信息技术类有关专科开题报告范文跟实践和信息技术和教学方面专升本毕业论文范文.

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【摘 要】随着信息技术的快速发展,社会对信息技术课程的教学提出了新要求、新目标.如何提高信息技术课堂的教学效果、满足个别化和分层教学需求,如何激发学生的学习兴趣、培养学生的核心素养、加强团队协作能力成为新的挑战,而游戏化教学正是解决这一问题的利器.本文针对初中信息技术教学的实际情况,阐述了游戏化教学的内涵、设计原则和一般的实施过程,并以移动互联应用技术课程的教学实践为例,列举了2种游戏化工具的实施细则,为初中信息技术课程实施游戏化教学的理论和实践提供借鉴意义.

【关键词】游戏化教学;初中信息技术;个别化;核心素养

【中图分类号】G434 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2017)09-0061-03

游戏化教学的必要性以及内涵

1. 初中信息技术课程的培养目标

2012年版《基础教育信息技术课程标准》指出,在基础教育阶段,信息技术课程的总目标是培养和提升学生的信息素养.相较于小学和高中阶段,初中信息技术更加注重主动学习信息技术意识和方法的熏陶,关注与信息素养相关的认知、判断、想象、批判能力的培养.

2. 传统初中信息技术课堂面临的巨大挑战

一方面,信息技术飞速发展,大数据、云计算等新技术不断涌现,而教师个体的知识储备难以及时更新;另一方面,初中生虽然习惯于“互联网+”时代的生活方式,但是心智尚不成熟,教学时容易被网络中的无关信息所干扰.

3. 地平线报告预测了游戏和游戏化对计算机课程教学的积极意义

2014年的地平线报告预测游戏和游戏化技术将在未来2-3年内成为影响教育的主流应用.该报告指出游戏在用来指导新思想和行为时的重大潜力,如果游戏得到有效地设计,则能够在参与性、提高创新性以及真实学习方面大幅度激发学习成就体验.

4. 游戏化教学的内涵

游戏化教学实际是借鉴游戏中的设疑、竞争等理念,把教学目标隐藏于化设计的游戏活动中.教师根据学习者的特征以及实际的教学目标,灵活地设计游戏内容,制定与之对应的游戏规则,并利用小组合作、任务驱动等教学手段,以游戏的方式进行教学.

实际教学时,教师可借助自行设计的游戏,营造充满挑战和趣味的学习环境,激发学生的兴趣,使其在活动中创造性地获取知识、提高技能,培养核心素养和团队协作能力.

游戏化教学的设计原则与实施思路

1. 游戏化教学的活动设计原则

游戏化教学的目的在于激发学生的学习兴趣,优化课堂实施效果.设计时应遵循以下三个原则:

(1)有效性

设计的教学活动能够落实教学目标,需配备详细的评价标准,方便教师确认目标是否达成.

(2)趣味性

活动符合学生喜好,能够打动学生,吸引他们参与其中.

(3)开放性

活动在主题设置、空间选取等方面能打破桎梏,给学生充分的发挥空间.

2. 游戏化教学的实施步骤

进行游戏化教学的步骤包括以下三个环节:

(1)游戏设计

教师进行游戏设计的时候,需要注重以下几点:

① 挖掘符合学生兴趣的游戏元素

教师作为游戏设计师,需要了解学生喜爱的游戏,从中选取易于操作的游戏形式,累积形成“游戏仓库”.

② 游戏形式的选取

基于教学目标,教师从“游戏仓库”中找出可与之连结的游戏形式,并设计适当的游戏活动.

③ 游戏配套设施的建设

明确游戏形式后,教师应制定易于操作的游戏规则,以及用于确认教学目标是否达成的评价标准.

(2)游戏实施

此环节包括游戏的准备和游戏的组织两部分,需关注以下几点:

①做好准备

课前试玩游戏,发现其中的漏洞并予以修正;

借助表格清点活动耗材,并适当提供备份;

提前给学生推送参考资料,或预留充分的自学时间,保证学生完成基本的知识储备.

②把控时机

在进行教学设计时,要合理划分课堂45分钟,确保游戏活动与课堂其他环节能够顺畅过渡.

(3)总结评价

评价的意义不仅在于检查教学目标的完成情况,还便于调整教学设计,修正未考虑周全的问题,使游戏活动不断完善.

游戏化教学的教学案例

以初中信息技术移动互联这门课程为例,本文将以两个游戏化教学的案例说明如何达到教学目标、突破教学重点难点.

1. 易混知识点区分类问题——谁是卧底

(1)教学目标

重点:掌握iOS和Android两个手机操作系统的区别与联系难点:掌握手机操作系统的基本工作原理

痛点:对于较为枯燥的概念、知识对比类教学内容,初中生难以保持高昂的学习势头,充分完成学习目标.

(2)工具简述

借助“谁是卧底”游戏形式,巧妙地在趣味活动中融入知识点对比的内容.

①原始版谁是卧底游戏规则

七位参与者中六人抽取同一词语,剩下一人即为卧底.

每人每轮用一句话描述手中词语,既不能被卧底发现又要给同伴暗示.

每轮描述完毕后要选出可疑的卧底,得票最多者出局.

卧底只有撑到最后一轮才能胜利.

②对原始游戏规则进行必要的调整

若实际教学过程中直接采用原始版游戏规则,会存在发言范围过于宽泛的问题.例如对比iOS和Android两个手机操作系统时,若学生只能说出“支持这个操作系统的手机上只有一个物理按钮”等比较浅显的内容,就不能达到教学目标.

每轮发言时,学生不能随意描述词语,而是在教师设定的范围中进行描述.以iOS和Android对比为例,教师需在课前将对比的知识进行框架化的梳理得到图1.

实际游戏时,教师可以限定每轮的发言范围,如第一轮发言只能描述两个系统对应手机的“配套外设”.如此可以在游戏过程中引导学生从多个角度区分知识点.

(3)实施步骤

① 课前,教师预梳理出对比的知识框架,并选取若干组对比关键词;

② 课上说明游戏规则,比如游戏轮数及每轮参与人数;

③ 学生根据教师提供的素材和网络资源,自主学习相关内容;

④ 由教师出题,开始游戏;

⑤ 教师对学生每轮发言主题进行限定,学生按照游戏规则自由发言至游戏结束.

(4)实施效果

图2展示了课堂现场的照片.借助谁是卧底这种游戏化的课堂活动,有效激发了学生主动学习知识的兴趣.在游戏中扮演平民的同学,要努力说出两个易混淆知识点的差异,凸显自己的平民身份;扮演卧底的同学,要努力说出二者的相似点,避免被平民发现.在这种斗智斗勇的过程中,对比知识异同点的教学目标实现了,课堂也一下“活”起来了.

除了信息技术课,这个工具还适用于文史类课程,可用于对比某些重要战争、人物或者历史事件,具备一定的推广意义.

2. 满足个别化学习需求的分层任务

活动设计工具——宾果魔法师

(1)教学目标

重点:掌握移动设备进行拍摄和图像处理的能力

难点:理解不同拍照应用的功能区别与应用场景

痛点:同一个教学班内,若学生在某一方面水平参差不齐、分层较为严重,为满足学生的个别化学习需求,教师需要考虑如何更加有效地设计分层教学活动

(2)工具简述

为满足学生的个别化要求,在设计课堂活动时可以采用宾果游戏的形式,由学生依据游戏规则,基于个人兴趣来选取课堂任务,借此实现分层教学的目标.

①原始版宾果游戏规则

宾果游戏通常采用5*5的卡片进行.玩家根据每个格子描述的内容来完成任务.当玩家能够完成任何一行、列、对角线中的5个任务即可获得胜利.

②改良版宾果游戏规则

若课堂中需要落实的知识点或技能多于5个,可基于原始游戏规则做一些修正,如要求学生按照兴趣爱好完成任意两行、列或斜线的任务即可过关.

围绕本节课教学重点,可以把任务分成两大类如图3,同时将25个格子划分为两大区域,左三列放置一类任务(只能借助手机原生相机拍照实现),右两列放置另一类任务(可借助第三方手机应用拍照实现),方便学生进行取舍.

另外,还需关注每一行、列或对角线任务的梯度,规避任务排布不均衡,出现某行、列任务过于简单的情况.实际课堂教学时,如果任务较为复杂,可以给相关图表配上链接,学生点击链接即可看到具体要求.

如果任务不足25个:可在适当的位置设计“任意”任务;或允许学生提出创意方案,只要任务难度达到要求即可被采纳.

如果任务超过25个:可以采用问卷等其他手段进行前测,仅针对学生预习的薄弱环节进行测试.

(3)实施步骤

①课前由教师设定好与课题相关的25个任务,例如可设定延时摄影、HDR特效、素描风格照片等;

②课上教师说明宾果游戏规则,根据任务内容,以1或2人为小组进行游戏;

③学生根据教师提供的素材和网络资源,主动学习相关内容;

④教师检查完成情况,若选取的任务不足以覆盖重点,可补充设问.

(4)效果小结

借助宾果游戏这类课堂活动,学生能够根据自己的兴趣爱好和实际水平选取任务,更好地激发了学生的主观能动性,实现了分层教学的目标.在一周后的测验中,学生通过率达到100%;相比没有采用游戏教学的班级,平均通过时间缩短了25%.

小 结

本文针对初中信息技术课程,说明了游戏化教学的内涵、设计原则和一般的实施过程;并以移动互联应用技术课程为例,列举了两种游戏化工具的实施细则,分别用于解决易混知识点区分、学生分层严重的问题.经过实践均取得了较为理想的效果,学生表现出极强的参与热情和学习兴趣,教学目标得到很好的落实,本实践具备一定的推广价值.@

概括总结,此文为一篇关于对写作实践和信息技术和教学论文范文与课题研究的大学硕士、信息技术本科毕业论文信息技术论文开题报告范文和相关文献综述及职称论文参考文献资料有帮助.

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