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关于浅谈方面毕业论文范文 与次世代游戏软件的应用理念类自考开题报告范文

主题:浅谈论文写作 时间:2024-04-12

次世代游戏软件的应用理念,本文是关于浅谈方面毕业论文怎么写和理念和次世代和应用理念相关论文范本.

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摘 要:随着近几年中国游戏的高速发展,近阶段几款新出的次世代游戏成了全球玩家的主流游戏.次世代游戏模型的制作技术也随之进一步的更新.

关键词:次世代;高模;雕刻;烘焙;渲染

次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大.

次世代模型制作所需要的主要软件为3D MAX、ZBrush、XNorma、PhotoShopCS.在制作之前,要有一些基本的构思想法,参照物等等.在做模型之前我的脑子里想法很多,想做体型臃肿的类似魔法师之类的角色,当然也是我这系列的,也是穿着铠甲等等.还有就是体型肥胖的另类弓箭手,还有刺客等等很多职业.在原画确定好之后我就开始了制作模型.首先在3ds Max中建立好初级模型(当然也可以用一些简单的模型来当作初级模型),注意一点就是网格要均匀,而且要是4角面,以便在ZBrush中雕刻.

在ZBrush雕刻时很多我们常用到命令这里我详细介绍一下:

基本变换:在绘制3D物体后,可以使用Tranorm(变换)调控板的功能在工作区里进行移动,根据物体的轴心点来旋转或者缩放.当激活模式后,在文档窗口最明显出现的东西是陀螺工具附在物体上,陀螺工具是一个三维空间变换辅助器,有三个多色的圆环组成加上第四个灰色圆环和物体一起移动和旋转,但总是与视图平面平行,多色圆环可以操作有关物体任何局部轴向或平面的变换,灰色圆环可以操作平面进行的移动和旋转变换.Move(移动)物体绘制或添加3D物体之后,要进入Move模式,单击Move图标或按W键,如果添加的物体在空白的背景或在平行于屏幕表面上,它使用的是默认的方位.物体移动的属性,取决于单击拖拉的位置.横向平移物体:要沿绿色和蓝色轴向交叉点移动物体,拖拉其中一个浅篮色交叉点.竖向平移物体:要沿绿色和红色轴向交叉点移动物体,拖拉其中一个洋红色交叉点.平行于屏幕移动物体:直接拖拉灰色/蓝色圆环(非交叉点).注意:(1)默认情况下ZBrush窗口呈现正交视图,而不是*图,因此在垂直于屏幕移动物体时大小不会改变,它只简单地改变位置与绘图物体之间的影响.(2)如果向后移动物体比较远,会由后面剪切平面部分掩藏,移动很远就会被完全隐藏.Scale(缩放)物体在ZBrush里缩放物体相当直接,直接单击Scal(缩放)图标或按快捷键E进入缩放模式,对物体进行缩放时,使用圆环调整物体尺寸是在两个轴向上,而使用圆环交叉点调整物体尺寸是在一个轴向上,如果在圆环和交叉点外拖拉,就可以对三个轴向同时进行缩放.在缩放时打开Tranorm调控板的Info就可以看到轴向的尺寸变化.

在paintstop中素描想法:虽然使用quicksketch模式素描想法更受欢迎,但zbrush有自己的内置绘画和绘制插件—名为‘paintstop’,安装zbrush最新版本(4r7)时会自动安装,位于documents(文件)菜单里.启动paintstop 时,将会进入非常简洁的用户界面,笔刷和画布设置位于顶部,笔刷类型位于左边,尽管没有独立应用程序(如art rage、photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能够让你草拟并画出想法,另一个好处是可以将你素描的任何事物直接载入到 zbrush,用作参考或作为纹理.

将spotlight作为参考工具:虽然主要是作为纹理工具,但在zbrush中,spotlight 功能还可以用作为参考图像帮助雕刻,这在你的屏幕大小非常有限或者无法访问第二显示屏时特别有用.点击texture > import(纹理>导入),通过导入参考图像开始,加载好图像之后,点击‘add to spotlight’(添加到spotlight),spotlight将连同加载的图像一起出现,接下来返回到texture > import,根据需要添加尽可能多的参考图像,这些图像会自动添加到spotlight工具中.为确保雕刻笔刷功能正常,需要关闭spotlight projection功能,点击brush> samples > spotlight projection进行关闭.

使用zspheres操作:transpose工具更常用于在zbrush中给物体摆姿势,但是注意,也可以使用zspheres操作单一和多个子工具,由于它是zbrush中给物体摆姿势的一种老方法,新用户可能不太了解,但它一直是一种很强大的工具.从单一的zsphere开始,依次点击tool > rigging > select mesh,选择你想操作的网格然后开始使用zspheres构建骨骼,跟在其他3d应用程序(如maya和softimage)中放置关节类似,当你对操作结果感到满意时,点击tool > rigging > bind mesh,接下来就可以根据需求自由给网格摆姿势了.

自定义用于界面:zbrush其中一个优势在于其作为艺术家的工具的灵活性,能够让你以一种你觉得最适合你的风格和工作流的方式获得相同的结果,这就延伸到用户界面 了,用户界面可以以微妙的方式进行自定义,比如使用自定义菜单和弹出窗口,更改用户界面颜色,创建完全的用户界面,享用更多高级选项.点击preferences >config> enable customise,打开自定义模式,此时可以重新排列和修改用户界面,通常只需改变用户界面的颜色,布局保留默认布局.

在制作法线贴图时ax中的低模是以一个整体的形式存在的,那么这时候我们最好把2个SubTool和并,之后导出一个整体.在XNormal中分别导入2个模型.低模在这里导入(注意是SBM格式).高模在这里导入.之后在Baking options中设置相应参数,选择好你要生成的贴图,点选Cenerate Maps.关于参数的设置这里不过多说明,下面是我生成好的法线贴图和AO贴图.这里我习惯再用XN里边的Tangent-space normal map tocity map工具生成一张Method为EMB的City贴图.调整刚生成的Cmap的色阶,只留下我们需要的白色边缘.下面在PS中以不同的叠加方式合成AO和C两张贴图,效果如图,AO以正片叠底的方式进行叠加,调整过后的C以颜色减淡的方式进行叠加并适当调整透明度.接下来,我们就可以在这两层的下边进行贴图的绘制.注意:绘制的同时要不断的对这两层进行调整.

关于贴图,我是按照UV的分布以块为单位单独绘制的,并且颜色贴图和高光贴图是同时生成的,这里我大概说一下我的方法.我建议大家尽量通过手绘来完成贴图的绘制,照片能不用尽量不用.因为用照片的话,制作高光贴图的时候是很难区分高光的强弱的,我们可以在PS中自定义一些笔刷来绘制脏和破旧的效果.

综上所述我们可以总结出次时代模型制作的主要流程和规范如下:

1:先确定有无裸模.如有,按照裸模和制作文本进行制作,如无,则需要从体型裸模开始制作;

2:确认整体形体的比例关系.从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系(头,腰,肩膀,膝盖等这些点的位置等等);

3:确认每个部件的大小,位置与比例.在确认了大角色比例后,确认每一个部件的大小以及位置是否正确.

4:寻找大轮廓感觉.对好大位置和比例后寻找剪影和轮廓,这也是第一次自检与设定的相似度.

5:寻找小轮廓感觉.小部件的轮廓剪影用来强化对比小部件的准确度.

6:对所有模型组件进行规划拆分.确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎.

7:模型的布线和整理.模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线.

明确重点,为后续环节做好基础,此阶段是起手阶段,也非常重要,这个阶段需要纵观的去理解设定,用相对简单的模型去表现整体效果,例如有些细节丰富的.

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