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主题:少年论文写作 时间:2024-04-21

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戴着“网游成瘾”帽子的少年

杨 昕

【关键词】青少年;网络游戏;成瘾

【中图分类号】G445【文献标志码】A【文章编号】1005-6009(2017)48-0029-02

【作者简介】杨昕,南京脑科医院(江苏南京,210029)住院医师,二级心理咨询师.

随着互联网的普及,人们的衣食住行越来越依赖网络,网络的使用者也呈现出低龄化的趋势.青少年使用互联网较多的方面为网络游戏与社交活动,而其中网络游戏是青少年参与最多的互联网活动.近年来,有关青少年因沉迷网络游戏导致身体健康水平下降、影响学业甚至违法犯罪的新闻报道屡见不鲜,很多家长对网络游戏可谓谈虎色变,担心自己的孩子沉迷网络、网游成瘾.

网络游戏成瘾与物质成瘾到底是不是一类精神障碍,尚未有明确结论,但《精神疾病诊断与统计手册》第5版(D-5)给出了网络游戏障碍的诊断标准,包括以下9个方面:

过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);

戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但无药物戒断的躯体体征);

耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;

失控:对参与网络游戏难以自控;

失去其他兴趣:除网络游戏外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣;

继续使用:尽管存在心理社会问题,但仍继续过度参与网络游戏;

误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;

作为逃避手段:通过网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);

不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系和工作、教育、职业机会.

如果个体存在上述至少5个症状,即可诊断为网络游戏障碍.而在临床上对于诊断网络游戏障碍却并没有标准,不同的评估方法所导致的诊断结果大相径庭.总的来说,大部分的研究倾向认为,所有的网络游戏玩家中仅有3%存在罹患网络游戏障碍风险.这意味着我们常常提及的网游成瘾可能被过分夸大了其发生率,而“网络游戏障碍”这一术语本身也潜在地将正常行为病理化了.

尽管网络游戏成瘾这一障碍发生率很低,但临床上仍能遇到很多看似以网络游戏成瘾为主要表现的青少年患者.

患者王某,男性,14岁,汉族,初二学生.患者升入初中后,由原来的走读生转为住校生,开始表现为不适应,学习成绩逐步下降,上课时不能专心听讲,经常走神,情绪表达不稳定,经常表现烦躁,对住校生活不满意,对自己的学习状况不满意.老师和同学反映患者喜欢玩手机游戏,患者承认玩手机游戏较多,但是称只是为了打发时间,不否认相对于其他事情更愿意玩手机游戏,自觉面对游戏时较之做作业更为得心应手.近一周来,患者情绪变得更加不稳定,在学校与同学发生矛盾后称要跳楼自杀,又称要杀人,不愿去上学,回家休息.家人认为患者网游成瘾送至医院诊治,门诊初步诊断考虑抑郁症,建议其住院治疗.患者家长开始时表示不能接受,认为孩子只是单纯的网游成瘾问题,希望医生通过心理咨询的方法解决.后经过协商将患者收入住院,予以药物治疗,同时辅以心理治疗.

在治疗过程中,患者讲述了许多在学校期间与老师、同学的小矛盾,回家后也觉得父母不能理解自己,管理严、要求高.在网络游戏方面,患者称自己只是休息和放假时候玩,周围大部分同学也在玩,并不认为自己对游戏上瘾.这段时间并没有发生什么特别的事件使患者受到巨大影响,都是些其他同学身上也会发生的小矛盾,但患者自觉难以控制情绪,特别容易发火,不想上学;注意力难以集中,上课不能跟着老师讲课的节奏走,记忆力也差;情绪不高,吃饭不香,体重略有减轻,对其他活动没什么兴趣,不想上学.虽然患者觉得自己状态不好,但并不觉得自己生病了,回到家中父母认为他是网络游戏玩着魔了,带他过来看医生.

从患者父母方了解到,患者既往身体健康,从小到大未生过什么重大疾病,性格虽然内向,但属于比较听话的孩子,学习成绩中等偏上.上初中住校后,在患者的要求下为其配备一部手机.老师反映孩子玩手机较多,同学反映其在宿舍会偷玩手机,父母认为自己的孩子沉迷于网络游戏,回到家中不与家长多交流,有几次母亲发现患者自称做作业实际却在玩手机.母亲曾设想没收患者手机,父亲表示自己工作时也会忍不住用手机上网,担心激化与孩子的矛盾,拒绝了母亲的建议.

从患者父母那里得到如下反馈:认为抑郁症是很少见却很严重的疾病,是难以治疗的,周围只是偶尔听说有孩子得抑郁症.相对于抑郁症,网游成瘾却是很常见的问题,家长群中几乎所有家长都会反映自己的孩子喜欢玩网游,甚至有相当部分家长认为自己的孩子沉迷于网游.家长们大多认为,虽然自己可能没有时间或者好的解决方法去处理孩子沉迷网游的问题,但是找心理医生就能解决问题,也有个别家长表示,可以通过严厉而独特的方式来解决这一问题.所以开始时他们难以接受孩子是患了抑郁症,而不是网游成瘾.

该案例中的少年所谓的网游成瘾只是其他疾病的一部分表现,实际其患有抑郁症.这并不是暗示所有沉迷网游的行为就一定患有其他精神障碍,但应该注意到的是,如果不能分清主次、辨别真伪,有时候这种掩盖会带来严重的后果.

清晰辨别沉迷游戏与网游成瘾之间的界限本身就很困难,分辨正常网游行为与沉迷网游行为也同样困难.但在临床工作中,作为医生,更多见到的是戴着“网游成瘾”帽子的患者,和上述案例一样,总是能从这些患者身上发现其他问题,如情感障碍、适应障碍等,有部分患者通过自身问题获得家长、老师和同学的关注,或者孩子的问题是家庭矛盾的变相体现,更有甚者孩子只是单纯喜欢玩网游,却被家长认为玩的时间过长而强制送来就医.在对这些青少年进行网络游戏成瘾量表测量时,得到的网游成瘾人数的比例很小,绝大数青少年在回答有关网游态度的问题时都给予了消极否定的回答.这可能是受到社会评价的影响,在面对网游这一“禁忌”对象时,青少年采取了修饰、隐藏的应对方式,使得所测结果并不能真实可靠地反映其实际态度.

对于对待网游这一特殊对象的态度,可以采用内隐测量的方式进行测量.有研究结果表明,沉迷网络的青少年在对网游的态度上较普通青少年更为积极,而这种更为积极的态度可能使其花费更多的时间在网游上.由于操作性不如外显测量简单便捷,同时也尚未有统一标准的内隐态度测量工具,对网游内隐态度的测量在临床诊疗中并未普及.但提出这一概念是十分必要的,因为某些治疗者往往连量表都不使用,仅通过单纯的直观的行为观察对对象进行评估,甚至只是通过听家长的描述形成印象来进行判断,这些方法并不能够对青少年网游行为做出准确的判断,而这种贴标签的做法,会给青少年的身心带来负面影响.■

该文结论:此文为关于对写作少年和帽子和网游论文范文与课题研究的大学硕士、少年本科毕业论文少年论文开题报告范文和相关文献综述及职称论文参考文献资料有帮助.

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