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项目教学类有关论文范文 和微型游戏项目教学的课程变形方面硕士学位毕业论文范文

主题:项目教学论文写作 时间:2024-02-09

微型游戏项目教学的课程变形,本文是项目教学有关论文范文和变形和课程和微型相关专升本毕业论文范文.

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导 读:微型游戏项目教学着眼于中职生的积极心理,将通常的教学项目进行微型化改造并与微型游戏有机融合,实现了独特的游戏项目融合驱动的教学形态.通过赋予学生有选择、有规则的学习自由,“让课堂游戏起来”“让学习好玩起来”,进而实现每个中职生有个性的、力所能及的“错位发展”.本期主题论文是江苏省海门中等专业学校崔志钰老师及其团队在实践“微型游戏项目教学”过程中的最新思考和探索,希望给广大教师的理想课堂探索带来一些启迪.

【摘 要】让学生参与课程建设是课程改革的重要价值取向.在微型游戏项目教学中,教师提供多样化的微型游戏项目让学生自主选择,从而促成课程的“积件”组装.随着多样化微型游戏项目的不断生成,课程也由“师本”转向“生本”,由“利教”转向“利学”,“课程”也就自然变形为“学程”.

【关键词】组装课程;微型游戏;项目多样化;课程变形

【中图分类号】G712 【文献标志码】A 【文章编号】1005-6009(2017)20-0043-03

【作者简介】崔志钰,江苏省海门中等专业学校(江苏海门,226100)科研处主任,正高级教师,主要研究方向为错位发展视野下微型游戏项目多样化教学.

一、自主建构课程:迈向学习自由的应然路径

(一)课程模块化促成个性化选课

随着学科综合化课程改革的试水及推进,建构以模块为基本单元的课程体系成为重要的改革朝向,这种模块化课程不强调知识的系统性、完整性,而强调技能的训练或能力培养,围绕技能或能力形成组织教学内容.于是,课程就由相对独立的若干个模块构成,这些模块是以技术、技能为中心组织而成,其连续性、系统性、相关性并不大,学生可以根据自己的实际选择相应的模块进行学习.

以苏教版“ 计算机应用基础”课程为例,课程分为六大学习领域(模块):一是“ 令人称奇的小机器—— 计算机基础知识简介”;二是“ 广袤无垠的e 空间—— Internet 的利用”;三是“ 笔随人意的好秘书—— Word 文档的操作”;四是“ 精打细算的巧助手—— Excel 软件的使用”;五是“ 绘声绘影的魔术师—— 多媒体素材的加工”;六是“ 异彩纷呈的T 型台—— 演示文稿的创制”.各模块之间相对独立,学生可以根据自己的兴趣自主选择相应模块进行学习.然而,这种个性化选课在现实中并不常见,一方面是因为这些模块都是课程的核心知识、技能点,容不得学生选择;另一方面,即使学生可以选择,教师的教学依然难以适应这种选择.

(二)项目积件化催生自主性建构

构建项目群形态的课程,即实现课程由模块化向项目化转型是当前课程改革取得的重要成果,它实现了“ 作品即产品”“ 所学即所得”的教学效果,使“ 让学习看得见”变成事实,有效改变了原有的课堂生态.在现实教学中,这种“ 项目化”依然难以实现学生对课程的自主建构,虽然这种项目来源于企业,可能经过充分的师生协商,但由于项目资源瓶颈的存在,不可能让每个学生自主选择“ 跑道”,不能保证让每个学生都顺利参与到课程中,学生在项目学习中相对“ 被动”的情况依然存在.实现同一知识、技能点的项目多样化是学生自主选课的必要条件,这意味着同样的核心知识、技能点要有众多不同类型、不同难度系数的项目载体依附,这些项目之间是相对独立的;还意味着课堂上要有众多的项目供学生选择,每个学生都能找到适合自己学习的项目资源.教师是课程多样化教学资源的提供者,这种多样化项目来源于学生的真实生活,从这些多样化的教学项目中可以发现每个学生生活的“ 影子”.

二、自行组装课程:基于需求响应的教学探索

(一)多样化游戏积件让课程“随意拼装”

由于教师提供的游戏项目资源单一,学生被迫玩相同的游戏,难以真正做到“ 玩得过瘾”.因此,要不断增加微型游戏项目资源供给,推动微型游戏项目多样化教学,赋予学生“ 有选择的玩的自由”,让学生深度“ 卷入”微型游戏项目课堂,切实满足每个学生的游戏需求.

在教学实践中,我们逐渐形成了微型游戏项目多样化教学的基本样式.所谓微型游戏项目多样化教学,就是在微型游戏项目教学的基础上,通过在课堂中提供多个不同类型、不同难度系数的微型游戏项目(或由学生自己开发相应的微型游戏项目),实现多种微型游戏项目课堂共存,学生自主选择相应的微型游戏项目进行学习的教学样式.

例如,在教学模块“异彩纷呈的T 型台——演示文稿的创制”中,针对PPT 中的触发器、动画设置这一核心技能点,在与学生充分协商的基础上,我们研发出“ 猜猜写了什么”“ 城堡阻击战”“ 打靶”“ 换装游戏”“ 模拟火箭发射”“ 找不同”“ 人生阻击战”等多样化微型游戏项目,在这些多样化的微型游戏项目中,又交叉融入艺术字、放映方式的设置等关联技能点,并且包含幻灯片播放、保存、自定义图形等通用技能点,这些多样化的微型游戏项目“ 积件”既有类型上的差异又有难度上的区分,可基本满足每个学生的游戏需求.在教师提供多样化微型游戏项目的基础上,教师并不限定学生的游戏项目选择,鼓励学生根据自己的理解研发新的游戏项目.这种游戏研发必须遵循商定的游戏规则,是一种“ 有规则的自由”,即学生必须在规定的时间内研发出包括核心知识、技能点的游戏项目,这种学生研发的游戏项目不但可供学生自由玩乐,也为教师今后的教学积累宝贵的微型游戏项目资源,学生无形中成为师本课程的重要建构者;每个学生在每个教学单元中选择不同的游戏项目,这些不同的游戏项目构成了不同的课程,学生成为自我课程的真正建构者.

(二)网格化传递路径让学习“自我”

当经师生广泛协商而产生的多样化微型游戏项目呈现在课堂中时,学生拥有了“ 随意拼装”微型游戏项目“ 积件”的权利,这种相对自由的课程“ 拼装”使每个学生都成为自己课程的主人,一旦学生成为“ 课程的主人”,课堂就再也无法维持先前的样态,学习的路径也不再拘泥于仅有的几条“ 羊肠小道”,更不用拘泥于那种单向或简单双向的意义传输,意义传递呈现出网格化形态.

这种课堂意义传递的网格化形态源自每个学生都可以自由选择适合自己的微型游戏项目,这种由课程选择权而自然生发的学习选择权使学生可以自主决定学习目标、学习方式、评价方式以及学习内容.这种由学习选择权生发的课程实施权使课堂不再同步,学习也不再同调,课堂呈现“ 异样”的精彩.在这些“ 异样”中,“ 无法预约”的学习共同体自然形成,教师不再把持和主导课堂,教师的角色转变为课堂学习资源的提供者,这种学习资源不仅是多样化的微型游戏项目资源,还包括形式多样的助学资源(如各种微课视频等)、环境资源(如交流环境、互动平台等)等;教师的角色还体现为核心知识与技能的点拨者,虽然游戏项目多样,但每个游戏项目中的核心知识、技能点却相似,由于每个学生的学力不同,他们虽然可以借助多样化的学习共同体来完成学习,但教师的点拨在当下的课堂生态下依旧是助学的重要“ 一元”;教师更是游戏规则执行的监督者,虽然学生可以“ 自我”学习,但他们必须受到游戏规则的制约,做到“ 从心所欲不逾矩”.这种网格化的意义传递因“ 突触”的联结而伴随意义生长.如上例中,当教师呈现“ 猜猜写了什么”“ 城堡阻击战”“ 打靶”“ 换装游戏”“ 模拟火箭发射”“ 找不同”“ 人生阻击战”等多样化微型游戏项目时,学生并未“ 照单全收”,有的学生选择在原有游戏资源基础上改编开发,使游戏成为“升级版”,有的学生选择自主开发.在共同体的协同努力下,创意与技术交织、思维与灵感碰撞,新的游戏不断涌现,出现了如“ 黄金矿工”“ 五子连珠”“ 走迷宫”等新型的微型游戏项目.

三、组织再造课程:促成自由玩乐的游戏超市

(一)从课程组装到组织再造的意义诠释

微型游戏项目多样化教学的基本特征是在课堂上有众多的微型游戏项目让学生自由“ 组装”,这是一种课程选择权、参与权、实施权的回归,从根本上矫正了长期以来形成的相对固化的课程使用权偏差,改变了把学生排除在课程建设与实施之外的不合理现象,实现了课程对于学生的意义回归.长期以来,教师把控着课程的使用权,教师虽然不具有选择课程的权利(必须按照国家和学校的要求开设相应的课程),但具有教授课程、解释课程、处理课程的权利,正是这种教授、解释和处理促进了“ 师本课程”的形成.在课程面前,学生只是课程内容的接受者、课程目标的检测对象,学生与课程之间始终隔着“ 第三者”,课程体现的是“ 国家意志”“ 社会意志”,有的教师在教学时可能会增加一些“ 学校意志”和“ 教师意志”,却很难体现“ 学生意志”,“ 学本课程”始终是一个遥不可及的梦想.在微型游戏项目多样化教学中,通过课程的“ 项目组装”,学生自主选择游戏项目、自主决定学习目标、自主规划学习进程,每个学生在课堂上都有心仪的项目,都可以按照自己的意愿自由学习,课堂学习过程演变为游戏“ 玩—拆— 装— 做”的过程,演变成这些心仪项目的“ 堆积”过程.课程就在这样的“ 堆积”中形成,也正是在这样的“ 堆积”中,每个学生都生成了个性化的“ 生本课程”.这种自然生成无意间实现了课程的组织再造,这种组织再造使课程突破了既有的课程形态,突破了固有的课程认知,突破了原有的课程形成方式,超出了很多人对课程的想象,实现了课程的意义生长.

(二)从游戏项目到游戏超市的神形嬗变

微型游戏项目多样化教学正是基于“ 供给侧”思维视角而开展的实践探索,这种实践探索从“ 统一的玩中学”升级为“ 有选择的玩中学”,其根本的价值取向就是“ 让课堂好玩起来”,充分激活学生积极的情绪情感体验.

在微型游戏项目多样化教学中,教师提供的多样化微型游戏项目在学生的选择和玩乐中一定会“ 孵化”出更多的微型游戏项目.学生对微型游戏项目课程的发言权体现在对游戏项目的选择上,教师提供的微型游戏项目若在一段时间内没有学生选择,就意味着过了“ 保质期”而被淘汰,学生在课堂中“ 孵化”的微型游戏项目则不断扩充到微型游戏项目资源库中,微型游戏项目课程就这样始终处在动态的调整中,学生自然成为课程变革的“ 主角”,成为建构课程的“ 生力军”,成为决定课程“ 命运”的基本力量,成为课程的真正主人.伴随着微型游戏项目的不断“ 孵化”,多样化微型游戏项目资源必将越来越丰富,从而推动微型游戏项目多样化向微型游戏项目超市嬗变.

小结,这篇文章为一篇适合变形和课程和微型论文写作的大学硕士及关于项目教学本科毕业论文,相关项目教学开题报告范文和学术职称论文参考文献.

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